Return to search

Games científicos: bases epistemológicas e princípios de design didático / Scientific games: epistemological bases and didactic design principles

O modelo tradicional de ensino está pautado em uma educação bancária, prioritariamente informativa, desestimulante e descontextualizada de seu momento histórico, que é caracterizado pela informação de fácil acesso e comunicação em esfera global. Neste panorama, pesquisas apontam que os estudantes vêm apresentando baixo desempenho em ciências. Há, portanto, a necessidade de estudos que levem em consideração esta realidade educacional no intuito de propor estratégias inovadoras de ensino. Neste cenário, games digitais apresentam grande potencialidade, pois são atrativos, contribuem para o desenvolvimento cognitivo e podem propiciar o desenvolvimento de preceitos científicos. O grande problema é que, apesar de atraírem legiões de jogadores, games digitais comerciais geralmente não apresentam grandes preocupações pedagógicas, uma vez que não são desenvolvidos para esta finalidade. Ainda que se pense nos games digitais educativos, estes apresentam características antagônicas aos comerciais, pois são normalmente constituídos de um arcabouço excessivo de informações, sem muita preocupação com aspectos imersivos. Assim, na tentativa de correlacionar ensino de ciências com os aspectos epistemológicos presentes nos games digitais educativos e com os aspectos imersivos presentes nos games digitais comerciais, o objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de uma tipologia e na criação de uma matriz de análise para jogos com potencial para uso educacional. Na etapa teórica do projeto, desenvolvemos a fundamentação da matriz, baseada em três elementos constituintes. São eles: Referencial educativo, baseado na Teoria Antropológica do Didático; Imersão, baseada na Teoria do Flow; e Mecânica Lúdica. Posteriormente, verificamos a aplicabilidade da tipologia e da matriz na análise de jogos e das interações entre jogadores e situações de jogo. É importante destacar que a pesquisa foi desenvolvida com alunos do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensino de São Paulo. Dentre os resultados obtidos, destaca-se correlação entre aspectos imersivos e praxeológicos das plataformas de jogos. / The traditional Teaching model is based on a banking education, primarily informative, discouraging and decontextualized of its historical moment, which is characterized by information of easy access and communication in global sphere. In this panorama, research shows that students have been performing poorly in science. Therefore, there is a need for studies that take into account this educational reality in order to propose innovative teaching strategies. In this scenario, digital games present great potentiality, as they are attractive, contribute to cognitive development and can foster the development of scientific precepts. The big problem is that, despite attracting legions of players, commercial digital games generally do not present major pedagogical concerns as they are not developed for this purpose. Although digital educational games are thought of, they present characteristics antagonistic to the commercial ones, since they are usually constituted of an excessive information framework, without much concern with immersive aspects. Thus, in an attempt to correlate science with the epistemological aspects present in digital educational games and with the immersive aspects present in commercial digital games, The objective of this work is the development of a typology and the creation of an analysis matrix for games with potential for educational use. In the theoretical stage of the project, we developed the foundation of the matrix, based on three constituent elements: Educational Reference, based on the Didactic Anthropological Theory (TAD); Immersion, based on Flow Theory; And playful Mechanics. Subsequently, we verified the applicability of typology and matrix in game analysis and interactions between players and game situations. It is important to highlight that the research was developed with high school students of a Public School of the State of São Paulo. Among the results obtained, there is a correlation between immersive and praxeological aspects of gaming platforms.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-20032018-151424
Date06 September 2017
CreatorsTiago Bodê
ContributorsMauricio Pietrocola Pinto de Oliveira, Milton Thiago Schivani Alves, Tizuko Morchida Kishimoto
PublisherUniversidade de São Paulo, Educação, USP, BR
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0025 seconds