With new VR devices entering the consumer space, the interest in the industry is growing immensely. There is currently limited information regarding controls and cybersickness in VR and the available recommendations are narrow in their nature. The goal of the thesis was to find new control and interaction guidelines that limit the onset of cybersickness, to be used by those who wish to create games in Virtual Reality. A literature review in the area of cybersickness was followed by a qualitative study. 22 participants played 4 selected VR games of different nature and were interviewed after each gaming session. The data was used in a qualitative framework designed to create policies. The resulting guidelines covered areas of cybersickness, presence and ergonomics. They validated several existing guidelines, extended some and created new ones. The new guidelines state that it is preferred to strive for controls that mirror real life, that presence has implications on interaction design and that new inputs should be implemented in a pedagogical manner. In addition some ergonomic aspects of head mounted displays were uncovered. / I takt med att VR-marknaden växer ökar konsumentintresset för teknologin mer och mer. Det är i dagsläget svårt att få tag på information angående kontroller och cybersjuka i Virtual Reality och de rekommendationer som finns är begränsade. Målet med uppsatsen var att hitta nya riktlinjer för interaktion och kontroller inom VR med fokus på att underlätta för designers att skapa spel som begränsar cybersjukans påverkan. En litteraturstudie inom området cybersjuka genomfördes och följdes upp av en kvalitativ studie. 22 deltagare spelade 4 särskilt utvalda spel vardera. Efter varje spelsession intervjuades de och den sammanlagda data bearbetades i ett kvalitativt ramverk designat för att skapa riktlinjer. Riktlinjer skapades inom områden som cybersjuka, närvaro och ergonomi. Dessa riktlinjer validerade redan existerade riktlinjer, utökade några samt skapade ett par helt nya. De nya riktlinjerna som skapades var t.ex. att det är att föredra att sträva efter interaktion som speglar det verkliga livet, att närvaron har konsekvenser på interaktionsdesign och att nya sätt att få indata bör implementeras på ett pedagogiskt vis. Dessutom har några ergonomiska aspekter av huvudmonterade skärmar upptäckts.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-169659 |
Date | January 2015 |
Creators | Ewerbring, Carl-Arvid |
Publisher | KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0034 seconds