Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-03-06T16:25:17Z
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Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-06T16:25:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Esta pesquisa objetiva aproximar a Teoria Semiótica Francesa dos estudos do videogame, através de um modelo de análise interdisciplinar. Consideramos o videogame um paradigma atualizado nas trocas interativas da contemporaneidade, com poder de penetração em diversas camadas sociais e que pode, inclusive, ser utilizado como formador de opinião e divulgador de ideologias. A interdisciplinaridade caracteriza-se pela aplicação da metodologia semiótica, pelos conceitos “sincretismo” e “graus de intimidade” de Hjelmslev, pela abordagem tensiva, segundo o modelo “intensidade/extensidade” proposto por Zilberberg, e pelos estudos dos videogames, sistematizados por Jesper Juul. Demonstramos articulações entre os níveis fundamental, narrativo e discursivo e o conceito “regras” e abordamos encaminhamentos implicativos/concessivos na classificação de componentes “reais” e “ficcionais” do videogame (cf. JUUL, 2005). Investigamos, ainda, como tais direcionamentos são articulados para maximizar ou minimizar componentes sensíveis e inteligíveis capazes de garantir o engajamento e a fidelização do jogador. / This research aims to bring together the French Semiotics theory to the videogame studies, through an interdisciplinary model of analysis. We consider the videogame an updated paradigm in contemporary interactions, with the power to influence different social strata what can even be used to reinforce ideologies and to influence opinions. The interdisciplinary approach is characterized by the application of the semiotic methodology, with concepts as "syncretism" and "degrees of intimacy", presented by Hjelmslev, the tensive approach, in accordance to the “intensive/extensive" model proposed by Zilberberg, and the videogame studies, systematized by Jesper Juul. We demonstrate links between basic, narrative and discursive levels and the concept of "rules". We also discuss the concepts of implication/concession in relation to the classification of videogames "real" and "fictional" components. At last, we investigate how such trends are articulated to maximize or to minimize sensitive and intelligible components of the videogame, which are responsible to ensure the engagement and loyalty of the player.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:https://app.uff.br/riuff:1/3002 |
Date | 06 March 2017 |
Creators | Angelo, José Romero Cardozo |
Contributors | Ferreira, Emmanoel Martins, Mancini, Renata Ciampone |
Publisher | Niterói |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFF, instname:Universidade Federal Fluminense, instacron:UFF |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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