Return to search

En skattjakt i camping- och hotellbranschen : En kvalitativ marknadsundersökning av AR-Gamification i camping- och hotellverksamheter

Användandet av tekniska verktyg förutspås vara en viktig del av hur camping- och hotellverksamheter utvecklar sina kundrelationer. Existerande forskning fokuserar mestadels på Augmented Reality och gamification som separata koncept. Tidigare forskning visar att Augmented Reality såväl som Gamification kan nyttjas av serviceverksamheter för att skapa värde för sina kunder i form av stärkt kundengagemang, sociala fördelar och en stärkt marknadsposition för företaget. Det blir allt vanligare för företag att använda digitala marknadsföringsverktyg för att styra sina kunders beteende och skapa kundlojalitet. En avsaknad av att tillämpa tekniken som ett förenat koncept, AR-Gamification, inom camping- och hotellverksamheter har noterats. Denna studie ämnar öka förståelsen för vilket intresse och acceptans det finns för AR-Gamification inom camping- och hotellverksamheter. För att undersöka detta har en marknadsundersöknings gjorts. Som verktyg för undersökningen har TAM använts. I tidigare forskning används denna modell för att studera hur ny teknik tas emot och accepteras, vilket ligger i linje med denna studies syfte. Påverkande faktorer i hur teknik tas emot och accepteras identifieras i TAM i variabler kring externa faktorer, uppfattad användbarhet samt uppfattad användarvänlighet. Start up-företaget JIVVIS produkt, en AR-Gamifierad Skattjakt har använts för att konkretisera tekniken som studeras. Utifrån det har slutsatser dragits gällande AR-Gamification i stort för hela camping- och hotellbranschen. Marknadsundersökningen resulterar i en modifierad TAM för studiens kontext. Denna slutgiltiga TAM genereras utifrån tidigare forskning och modifierats utifrån resultatet som presenteras utifrån studiens insamlade empiri. Studiens empiri bekräftar vissa aspekter av tidigare forskning men har även resulterat i oanade teman vilket ses som studiens teoretiska bidrag. Av de externa faktorer som identifierats i tidigare forskning kunde variabeln målgrupp bekräftas vara en påverkande faktor utifrån studiens insamlade data. Utöver detta uppkom oanade teman i användbarhet såväl som användarvänlighet av AR-Gamification inom camping- och hotellkontext. Användbarhet av AR-Gamification inom verksamheterna sågs inte bara i den AR-Gamifierade Skattjakt som presenteras utan även som verktyg för att effektivisera och underlätta gästernas hotellvistelse i form av en AR-Gamifierad Karta. Respondenterna i studien betonade, precis som tidigare forskning, den tekniska komplexitetens inverkan på acceptansen med tillskottet att den bör beaktas både ur slutanvändarperspektiv samt verksamhetsperspektiv. Studiens resultat kan stå till grund för om och hur JIVVI såväl som andra bolag med ARGamificationrelaterade tjänster/produkter ska närma sig camping- och hotellbranschen. Studien ger även ökad förståelse för intresset och acceptansen för AR-Gamification och kan därigenom ge företag insikter om hur de bör anpassa sin produkt/tjänst utifrån branschens önskemål.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:umu-172738
Date January 2020
CreatorsFredriksson, Anna, Sandberg, Rebecka
PublisherUmeå universitet, Företagsekonomi, Umeå universitet, Företagsekonomi
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.002 seconds