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La construcción de la identidad a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela.

Esta tesis de doctorado aborda el problema del aprendizaje y de la construcción de la identidad social a través de los videojuegos, considerándolos desde el macro discurso sociocultural. Se demuestra que las nuevas tecnologías configuran espacios de poder y de autoridad en el entramado organizacional de las instituciones y para comprenderlas analizamos la interacción entre los usuarios y los videojuegos en tanto objetos mediadores de la cultura dominante. Se sostiene que los videojuegos intervienen en la construcción de la identidad social homogeneizando identificaciones y configurando modalidades de aprendizaje que generan una microcultura de prácticas y significados ajenos a la cultura escolar. Nos interesa comprender cómo se organizan los comportamientos e identificaciones y qué estrategias comunicativas se ponen en juego por las incidencias que tienen en el ámbito del aprendizaje apelando a los aportes de la teoría crítica para fundamentar la intervención educativa. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Analizamos a los videojuegos desde los aportes de la sociosemiótica que ofrece herramientas conceptuales pertinentes. La metodología empleada entrecruza el análisis cuantitativo de datos de una población de estudiantes de la ciudad de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina vinculados al uso de los videojuegos con el análisis cualitativo realizado a través de entrevistas de niños y adultos de esa localidad patagónica, profundizando en el análisis sociosemiótico de la narrativa del videojuego: Pokémon, implementando entrevistas focalizadas a usuarios en ciudades argentinas y en la ciudad de Valencia. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. Se constata la intervención de estos entornos culturales en la homogeneización de preferencias e identificaciones debido a la inmersión temprana del niño en estas tecnologías. Esta idea se corrobora cruzándola con los ámbitos de los aprendizajes primeros y las prácticas de uso frecuente. La experiencia de "aprender a ganar" en el entorno lúdico se constituye en un eje axiológico para la búsqueda de respuestas eficaces en cooperación o fortaleciendo los comportamientos estratégicos para vencer a los oponentes. La modalidad de aprendizaje que se propone es fascinante y cautiva porque se desarrolla en el espacio íntimo y fuera del control de las instituciones sociales. En contraposición, la institución educativa propicia un modelo también exhibicionista de la enseñanza restringiendo las posibilidades de construcción del conocimiento. Ante esta encrucijada el sujeto resulta atrapado frente a modelos intrínsecamente similares. En respuesta a este modelo enseñante, inhibe sus posibilidades de acceder al conocimiento en comportamientos reactivos que pueden derivar hacia problemas de aprendizaje si no son advertidos tempranamente. Afirmamos que las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.Esta investigación brinda un aporte científico valioso para la reflexión educativa ya que se vinculan las características del aprendizaje en el espacio lúdico que generan los videojuegos en los sujetos usuarios y el aprendizaje en contextos escolares. Proponemos la intervención educativa, entendida como la posibilidad de propiciar "espacios de autoría en el pensamiento" para acceder al conocimiento desde una construcción personal y crítica. / This doctoral dissertation investigates the problem of learning and the construction of the social identity through a technological object: videogames. These technologies are analyzed considering them from a macro sociocultural discourse that can only be understood appealing to the keys that move the world beyond the school walls.. From this perspective we are interested in the new spaces of power and authority that these technologies introduce in the institutions. To understand such processes the analysis is organized around certain aspects that operate in the interaction between the users and the video games as mediating objects of the dominant culture. These premises.. will guide us in the analyses. The research object is defined by stating that videogames are involved in the construction of the social identity of the users promoting archetypes of identification models. These discourses design learning modes that generate a microculture of practices and meanings with a logic different from the school culture. As educators, we are interested in understanding how students organize their behaviours and identities once immersed in this technological culture. Furthermore, we aim at understanding the communicative strategies developed by users when utilizing this technology. We claim that these cultural behaviours bring about consequences in academic learning. This study presents basic aspects of the theoretical background, underpinning the construction of the social identity in the context of the global condition and the hybridization of cultures. We point out the characteristics of the cultural scenario linking the subjects of education and the Information Society. It also studies in depth the characteristics of the digitalization of the narrative space and the ludic arena, which offer us the possibility to analyze videogames from a complex perspective. The study combines both, quantitative and qualitative research methods. The quantitative analysis of data regarding the characteristics of a population of students attending three schools and the use of videogames is intertwined with the qualitative analysis carried out through group and individual interviews to children and adults from the city of Río Gallegos, Patagonia, Argentina. This conceptual construction is deepened in a sociosemiotic analysis of the narrative of a videogame: Pokémon, carried out through focus groups with children users in informal contexts from Argentina and Valencia, Spain. To sum up, our main interest is to ascertain the characteristics of learning generated by videogames within the ludic arena. We propose an educational intervention which promotes both the development of thought, and the comprehension of cultural meanings.

Identiferoai:union.ndltd.org:TDX_UV/oai:www.tdx.cat:10803/9650
Date27 April 2004
CreatorsEsnaola Horacek, Graciela
ContributorsSan Martín Alonso, Ángel, Universitat de València. Departament de Didàctica i Organització Escolar
PublisherUniversitat de València
Source SetsUniversitat de València
LanguageSpanish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis, info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Formatapplication/pdf
SourceTDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
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