Return to search

Exploring the effect of different hints on flow state in Virtual Reality

Flow state is a state of intense focus and engagement, which is fulfilling for people experiencing it and therefore generally sought-after by creators of virtual games and experiences. Virtual Reality (VR) is known to be one of the most immersive technologies available today. As such, it has great potential to foster flow state in its users. This work tries to determine which design characteristics favor flow the most, with regard to providing guidance to the user. In particular, this research examines whether in a VR escape room, text hints or glowing cues are more effective to foster feelings of flow. The research process included design and implementation of the VR escape room from the ground up, to create the perfect setting for the experiments, a VR experience in which ultimate goal and intermediate steps are precisely defined. This allows to give relevant hints every step of the experience, and to examine the effects of hints design on flow. The intensity of the resulting flow state has been evaluated through the Activity Flow State Scale (AFSS) designed by Payne et al., and qualitative data has also been gathered, from direct observation and user comments. AFSS score, duration of the VR experience, and duration estimated by the users, have been compared between the version of the VR escape room which presents hints as text prompts and the one in which relevant objects glow. This data has then been connected to findings resulting from the thematic analysis of direct observation and user comments. Lastly, general insights and guidelines have been extracted, to inform designers and game developers willing to create flow-oriented VR experiences. / “Flow state” är ett tillstånd av intensivt fokus och engagemang, vilket är tillfredsställande för dem som upplever det och är därför eftertraktat av skapare av virtuella spel och upplevelser. Virtual Reality (VR) är känd som en av de mest immersiva tekniker som finns tillgänglig idag. Som sådan har den stor potential att främja “flow state” hos sina användare. Detta arbetet försöker fastställa vilka designegenskaper som gynnar “flow” mest, när det gäller att ge vägledning till användaren i en VR-upplevelse. Arbetet undersöker om det i ett VR-”escape room” är effektivare att ge användaren tips i text eller som lysande signaler för att främja känslan av flow. Forskningsprocessen omfattade utformning och implementation av ett VR-”escape room” från grunden för att skapa den perfekta miljön för experimenten, en VR-upplevelse där slutmålet och de mellanliggande stegen är exakt definierade. Detta gör det möjligt att ge relevanta tips i varje steg av upplevelsen och att undersöka effekterna av tipsens utformning på flödet. Intensiteten i ett resulterande “flow state”har utvärderats med hjälp av Activity Flow State Scale (AFSS) som utformats av Payne m.fl. och kvalitativa data har också samlats in från direkta observationer och användarkommentarer. AFSS-poäng, VR-upplevelsens varaktighet och användarnas uppskattade varaktighet har jämförts mellan två versioner av ett VR-”escape room”. Ett där tips presenteras som textmeddelanden och ett där relevanta objekt lyser. Datan har sedan kopplats samman med resultaten från den tematiska analysen av direkta observationer och användarkommentarer. Slutligen har allmänna insikter och riktlinjer tagits fram för att informera designers och spelutvecklare som vill skapa “flow state”-orienterade VR-upplevelser.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-339939
Date January 2023
CreatorsPalombini, Elena
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2023:769

Page generated in 0.0015 seconds