[pt] A principal meta da computação gráfica é a síntese de
imagens. Essas imagens podem ser tanto geradas por
computador quanto ser resultado de manipulação digital de
fotografias. Diferentes métodos para captura de imagens e
fotografia digital mudaram a importância da imagem
digital. Em relação a imagens geradas por computador, a
busca por imagens mais realistas é importante para a
indústria de filmes, de desenvolvimento de jogos entre
outras. Uma das maiores revoluções na computação gráfica
atual está relacionada a imagens High Dynamic Range. Essas
imagens representam o próximo nível em termos de
representação de imagens, uma vez que seus valores são
verdadeiramente proporcionais às condições de iluminação
em uma cena e são capazes de codificar a dynamic range
encontrado no mundo real, fato impossível para as imagens
tradicionais que apresentam 24 bits por pixel. Quando
imagens high dynamic range são utilizadas para codificar
as condições de iluminação em uma cena, elas são chamadas
mapas de radiância ou mapas de iluminação. O foco
principal dessa dissertação é mostrar técnicas de
renderização em tempo real utilizando mapas de iluminação.
Técnicas conhecidas como Image Based Lighting. Esse
trabalho apresenta os conceitos de imagens high dynamic
range, seus fundamentos físicos na teoria da luz, uma
série de trabalhos importantes em manipulação dessas
imagens e uma discussão sobre o pipeline de aplicações em
tempo real que utilizam high dynamic range. Finalmente são
apresentadas as técnicas para utilização de mapas de
iluminação em alta precisão em tempo real. / [en] In 1997, the seminal work by Paul Debevec and Jitendra
Malik on the
generation of HDR (High Dynamic Range) images, from
ordinary LDR
(Low Dynamic Range) cameras, facilitated the generation of
light probes
enormously. In consequence, this caused a boom of works on
the rendering
of objects with images of light from the real world, which
is known as Image-
Based Lighting. The present dissertation aims to study
this new area, trying
to situate itself in the question of real-time compositing
of synthetic objects
in real images. This dissertation proposes a real-time
rendering pipeline for
3D games, in the simple case of static scenes, adapting
the non-real-time
technique presented by Paul Debevec in 1998. There is no
written work
about this adaptation in the literature, although exists
some reference to
developments done by graphics card manufacturers in this
direction. Also
this dissertation presents an experiment with diffuse
objects. Moreover,
the author gives ideas towards the solution of shadow
problems for diffuse
objects.
Identifer | oai:union.ndltd.org:puc-rio.br/oai:MAXWELL.puc-rio.br:9185 |
Date | 23 October 2006 |
Creators | RODRIGO PEREIRA MARTINS |
Contributors | BRUNO FEIJO |
Publisher | MAXWELL |
Source Sets | PUC Rio |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | TEXTO |
Page generated in 0.0024 seconds