Com o aumento da acessibilidade à tecnologia, programas de reabilitação para pessoas com paralisia cerebral (PC) usam cada vez mais ambientes de realidade virtual para melhorar o desempenho e a prática motora. Sendo assim, é importante verificar se a melhoria de desempenho em uma tarefa praticada em ambiente com característica virtual pode ser observado quando esta mesma tarefa for praticada em ambiente com característica real. Para analisar esta questão, foram avaliadas 64 pessoas, das quais 32 com PC e 32 com desenvolvimento típico (DT), ambos os grupos submetidos a duas tarefas de timing coincidente: a) tarefa em ambiente com característica real (com contato físico), na qual era necessário \"interceptar\" um objeto virtual que se movimentava na tela do computador, e no momento em que este objeto chegasse ao ponto de interceptação as pessoas deveriam pressionar a barra de espaço no teclado; b) tarefa em ambiente com característica virtual (sem contato físico), na qual as pessoas foram instruídas a \"interceptar\" o objeto virtual, fazendo um movimento com a mão sob uma webcam (ambiente virtual). Os resultados indicaram que as pessoas com PC apresentaram menor acurácia do que as pessoas com desenvolvimento típico, no entanto melhoraram seu desempenho durante a tarefa. É importante ressaltar que os resultados também mostraram que depois de praticar a tarefa sem contato físico, o desempenho das pessoas com PC na tarefa com contato físico manteve-se pior do que o desempenho de pessoas que praticaram a primeira tarefa com contato físico. Podemos concluir que a utilização de ambientes virtuais para reabilitação motora em pessoas com PC deve ser considerada com cautela, já que o ambiente em que a tarefa é realizada apresenta implicações importantes na aprendizagem desta população / With the growing accessibility of computer-assisted technology, rehabilitation programs for individuals with cerebral palsy (CP) increasingly use virtual reality environments to enhance motor practice. Thus, it is important to examine whether performance improvements in the virtual environment generalize to the natural environment. To examine this issue, we had 64 individuals, 32 of which were individuals with CP and 32 typically developing individuals, practice two coincidence-timing tasks. In the more tangible button-press task, the individuals were required to \'intercept\' a falling virtual object at the moment it reached the interception point by pressing a key. In the more abstract, less tangible task, they were instructed to \'intercept\' the virtual object by making a hand movement in a virtual environment. The results showed that individuals with CP timed less accurate than typically developing individuals, especially for the more abstract task in the virtual environment. The individuals with CP did -as did their typically developing peers- improve coincidence timing with practice on both tasks. Importantly, however, these improvements were specific to the practice environment, there was no transfer of learning. It is concluded that the implementation of virtual environments for motor rehabilitation in individuals with CP should not be taken for granted but needs to be considered carefully
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-11082015-163025 |
Date | 25 May 2015 |
Creators | Thais Massetti |
Contributors | Carlos Bandeira de Mello Monteiro, Maria Elisa Pimentel Piemonte |
Publisher | Universidade de São Paulo, Ciências da Reabilitação, USP, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0026 seconds