Orientador: Gentil Luiz de Faria / Banca: Vera Helena Gomes Wielewicki / Banca: Ivan Marcos Ribeiro / Banca: Nilce Maria Pereira / Banca: Álvaro Luiz Hattnher / Resumo: Este estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira tem potencialidade para servir de argumento para videogames, assim como já vem sendo feito com o cinema e a TV. Para dar cabo dessa empreitada, primeiramente realizou-se um estudo sobre a influência, consequências e transformações que o desenvolvimento da tecnologia da informação vem causando no modo como as pessoas se relacionam com o conhecimento e com a literatura e como os videogames passaram a fazer parte não só do lazer, mas também da cultura das novas gerações como meio de entretenimento e instrução. Para tanto, recorreu-se, dentre outros, aos textos de George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray e Katie Salen para averiguar como os hipertextos e a literatura eletrônica dialogam com as narrativas dos videogames e como os jogos elevaram exponencialmente a capacidade interativa do fruidor se comparado às mídias tradicionais, mostrando que os videogames, mesmo sendo prioritariamente um produto de recreação, podem abordar e portar temáticas culturais profícuas. Em seguida, para pontuar a obra de Durão no universo mítico-narrativo e, posteriormente, como potencial argumento para um roteiro de videogame, buscou-se em Joseph Campbell e Christopher Vogler as estruturas da jornada do herói da perspectiva mitológica e como um produto... / Abstract: This study approaches the ludic potential of the Brazilian literature, more specifically the work Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, by José de Santa Rita Durão. The objective is to highlight that the Brazilian literature has potential to serve as a subject for video-games, just as it has been done in the cinema and television. To carry out this task, firstly was realized a study on the influence, consequences and transformations that the development of information technology has been causing in the way people relate to knowledge and literature and how video-games became part of not only leisure, but as a mean of entertainment and learning of the new generation's culture. To that end, it was studied, among others, to the texts of George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray and Katie Salen to find out how hypertexts and electronic literature dialogue with video-games' narratives and how electronic games exponentially increased the interactive capacity of the user when compared to the traditional medias, showing that video-games, though primarily used as a recreation product, can approach and carry profitable cultural themes. Then, to point the work of Durão in the mythical-narrative universe and, posteriorly, as a potential subject for a video-game script, it was researched in Joseph Campbell and Christopher Vogler, the hero's journey structures from the mythological perspective and as an audiovisual product. Finally, to understand the process of ... / Doutor
Identifer | oai:union.ndltd.org:UNESP/oai:www.athena.biblioteca.unesp.br:UEP01-000910969 |
Date | January 2018 |
Creators | Devides, Dílson César |
Contributors | Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas. |
Publisher | São José do Rio Preto, |
Source Sets | Universidade Estadual Paulista |
Language | Portuguese, Portuguese, Texto em português; resumos em português e em inglês |
Detected Language | English |
Type | text |
Format | 178 f. : |
Relation | Sistema requerido: Adobe Acrobat Reader |
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