La necesidad constante de las empresas por incrementar el valor de marca por medio de la recordación y actitud que un consumidor pueda ejercer hacia una marca ha generado un enorme estrés en las estrategias de marketing tradicional. Por ello varios expertos en marketing recomiendan la digitalización. Fenómeno que alcanzó ciertos límites en algunos sectores como en las redes sociales, pero deja varias alternativas por explorar como en los videojuegos. Si bien es cierto, la publicidad en videojuegos ya se practicaba, con la tendencia de la digitalización y el auge de los deportes electrónicos, este tipo de publicidad se vuelve más atractiva para las marcas en el día a día. Por ello se decidió explorar la efectividad en la recordación y actitud hacia una marca mediante la medición de las características claves de sus componentes en videojugadores de Lima Metropolitana.
El tipo de investigación empleada fue descriptiva-correlacional no experimental por conveniencia. Primero, descriptiva porque, describiremos los datos de una muestra de una determinada población en relación a un elemento en concreto (la publicidad dentro de los videojuegos). Segundo, correlacional debido a que, el propósito de la investigación es averiguar el impacto que tiene la publicidad dentro de los videojuegos y la actitud con respecto a la recordación de marca. Tercero, convencional ya que, los investigadores acudiremos al lugar donde sucede el fenómeno. Finalmente, no experimental, porque el estudio se realizará en un tiempo y espacio determinado. / The constant need of companies to increase brand value through the recall and attitude that a consumer can exercise towards a brand has generated enormous stress in traditional marketing strategies. That is why several marketing experts recommend digitization. Phenomenon that reached certain limits in some sectors such as social networks, but leaves several alternatives to explore as in video games. While it is true, advertising in video games was already practiced, with the trend of digitalization and the rise of electronic sports, this type of advertising becomes more attractive for brands on a day-to-day basis. Therefore, it was decided to explore the effectiveness in the recall and attitude towards a brand by measuring the key characteristics of its components in videogames of Metropolitan Lima.
The type of research used was descriptive-correlational, not experimental for convenience. First, descriptive because, we will describe the data of a sample of a certain population in relation to a specific element (advertising within video games). Second, correlational because, the purpose of the research is to find out the impact that advertising has within video games and the attitude with respect to brand recall. Third, conventional because, researchers will go to the place where the phenomenon happens. Finally, not experimental, because the study will be carried out in a determined time and space. / Tesis
Identifer | oai:union.ndltd.org:PERUUPC/oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/625840 |
Date | 07 November 2018 |
Creators | Gonzalez Salinas, César Joseph, Miranda Uribe, Rodrigo Reynaldo |
Contributors | Carlos Miñano, Lourdes Milagros |
Publisher | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) |
Source Sets | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf, application/epub, application/msword |
Source | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Repositorio Académico - UPC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/ |
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