Tämä tutkimus käsitteli pelaajien asennoitumista perinteistä ja käänteistä tuotesijoittelua kohtaan videopeleissä. Työssä oltiin kiinnostuneita siitä että onko havaittavissa eroavaisuutta asennoitumisessa näiden kahden edellä mainitun tuotesijoittelutavan välillä. Tutkimustulosten avulla oli tarkoitus antaa pelinkehittäjille ja mainostaville yrityksille ohjeita siitä, että miten tuotesijoittelua kannattaa toteuttaa videopeleissä.
Vastausta tähän tutkimusongelmaan lähdettiin hakemaan kvantitatiivisten menetelmien avulla. Lisäksi tässä työssä perehdyttiin aikaisempaan teoriakirjallisuuteen aihealueeseen liittyen, kuten tieteellisiin artikkeleihin ja teoriakirjoihin. Tätä tutkimusta edelsi kvalitatiivinen esitutkimus nimeltään ”Pelaajien asenteet videopeleissä tapahtuvaa tuotesijoittelua kohtaan”.
Tutkimuksessa käytettiin sekä deduktiivista että induktiivista päättelytapaa. Tähän ratkaisuun päädyttiin siksi, koska tieteellistä tutkimusta työn aihealueeseen liittyen on toteutettu vaihtelevasti. Koska tässä tutkimuksessa oltiin kiinnostuneita asenteista, ja koska teoriaa haluttiin testata mutta toisaalta haluttiin luoda tarvittaessa uutta teoriaa, oli järkevintä kerätä empiiristä aineistoa mahdollisemman lähellä kenttäolosuhteita. Tämän päämäärän tavoittamiseksi päätettiin valita kokeellinen tutkimusasetelma (eksperimentti). Kyseessä ei kuitenkaan ollut tieteellisesti täysin puhdasoppinen eksperimentti, vaan mukaan otettiin myös piirteitä survey-tyylisestä kyselytutkimuksesta.
Tutkimuksessa kyettiin osoittamaan että pelaajat suurimmilta osin näyttäisivät hyväksyvän videopeleissä tapahtuvan tuotesijoittelun, sekä perinteisen että fiktiivisiä tuotteita ja brändejä sisältävän. Yritysten kannattaa panostaa videoepeleissä tapahtuvaan tuotesijoitteluun näin ollen jatkossakin, kunhan se on toteutettu järkevästi ja kontekstisidonnaisuuden huomioon ottaen. Markkinoijan tulisikin asennoitua tuotesijoitteluun videopeleissä niin että se toimii eräänlaisena muistinvirkistämistyökaluna kuluttajalle, eikä niinkään niin että sillä voisi suoraan vaikuttaa heidän ostokäyttäytymiseensä. Tuotesijoittelu videopeleissä on hyvä aputyökalu yrityksille omien tuotteiden markkinoinnissa. Isoimmat ongelmat tutkimuksen toteuttamisessa liittyivät havaintoaineiston vähyyteen.
Tuotesijoittelua, sekä perinteistä- että käänteistä tulee tutkia yhä edelleen myös tulevaisuudessakin videopelien kontekstissa. Perinteistä sen takia koska peligrafiikan kehittyessä myös pelissä näkyvät tuotteet myös näyttävät paremmilta ja käänteistä sen takia koska sitä ei ole tutkittu juuri ollenkaan muutenkaan. Ihmisten asenteissa voi tapahtua muutoksia myöskin. Tuotesijoittelu videopeleissä on tehokas markkinointikanava, joka oikein käytettynä voi tuoda monia hyötyjä kaikille videopeliteollisuuden sidosryhmille.
Identifer | oai:union.ndltd.org:oulo.fi/oai:oulu.fi:nbnfioulu-201604141471 |
Date | 19 April 2016 |
Creators | Kortelainen, K. (Kimmo) |
Publisher | University of Oulu |
Source Sets | University of Oulu |
Language | Finnish |
Detected Language | Finnish |
Type | info:eu-repo/semantics/masterThesis, info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, © Kimmo Kortelainen, 2016 |
Page generated in 0.0011 seconds