Return to search

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

In today’s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics.   In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition. The study investigated whether the participants' motivation for physical activity changed when the game element ranking list was introduced. The participants' experiences and results were analyzed with questionnaires and statistical methods.   Questionnaire results show that the ranking list generated a competition between the participants. They were competitive against each other and thereby they experienced increased motivation for physical activity. The increased motivation resulted in more steps for the majority of participants, but the increase is not statistically significant according to the statistical test. The conclusions  from the study is thus that gamification as a complement to automatic feedback affects the experienced motivation but not surely the actual performance. Also, the relationship between the competitors might possibly have a considerable effect on motivation. Larger and especially longer studies are needed to verify the conclusions. / Idag finns många tekniska hjälpmedel och metoder för att öka en persons motivation för ett hälsosammare liv. Ett sådant hjälpmedel är en så kallad aktivitetsmätare som med hjälp avsensorer loggar användarens vardag och presenterar resultaten som automatisk feedback. En ny och framgångsrik metod för att motivera och engagera människor till att utföra uppgifter genom införande av spelelement och mekanismer kallas spelifiering.   I denna studie instruerades fem deltagare att använda aktivitetsmätaren och stegräknaren Fitbit Flex dygnet runt under tre veckors tid. Efter halva studieperioden rankades deltagarna i en rankningslista för att frammana tävlande. Studien undersökte om deltagarnas motivation för fysisk aktivitet förändrades när spelelementet rankningslista introducerades. Med hjälp av enkäter och statistiska metoder tolkades deltagarnas upplevelser och resultat.   Resultaten via enkäter visade att rankningslistan framkallade en tävling och att deltagarna kände tävlingsinriktning mot varandra genom rankning, vilken ökade deras upplevda motivation förfysisk aktivitet. Den ökade motivationen resulterade i fler steg för majoriteten deltagare, men ökningen var enligt utförd statistisk analys inte statistiskt säker. Slutsatsen från studien är således att spelifiering som komplement till automatisk feedback inverkar på den upplevda motivationen men inte helt säkert på den faktiska prestationen. Även relationen mellan tävlande har sannolikt en betydelse för påverkan på motivationen. Större och framförallt längre studier behövs för att kunna verifiera slutsatsen.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-146662
Date January 2014
CreatorsKhammatova, Ilona, Lundin, Emma
PublisherKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0021 seconds