Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering är användandet av spelelement i miljöer där spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden. Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare. Vi skapade därför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. / Today we consume more electricity than ever, and this can be blamed on the heavy increase in usage of new technologies, but also in bad behaviours and ignorance. Gamification is the use of game elements in a non-game context. Gamification is a field that has increased a lot during the latest 5 -10 years, and is assumed to have a big impact on future development. This study aims to see if gamification can better a user’s behavior and attitude concerning energy-consumption at home, and thus study if a user has absorbed new habits and general knowledge about consumption of electricity. The study will also find the most effective gamification-methods to achieve this goal in the least amount of time. We have created an application with incorporated game-elements to see if a user’s behavior, attitude and awareness can be affected in a positive way. Our result clearly indicates that a change in behaviors regarding energy-consumption can be created with gamification, but caution is advised since wrong usage or over usage of gamification can quickly kill motivation and willingness to evolve.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-169080 |
Date | January 2015 |
Creators | Lindström, Christopher, Sarampasina, Kyriaki |
Publisher | KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds