Return to search

Designing With Gamification in Behavior-Changing Applications Focused on Self-Transcendence Values

There are enormous amounts of applications available today, which makes the market highly competitive. Some applications are more essential than others, and some might even affect how we live in the future. This study explores how user engagement can be increased in behavior-changing applications that not only help the enhancement of the individual but rather for a higher purpose. First, gamification was incorporated in an application based on a literature review that focuses on improving its users’ commuting habits. After that, the application was evaluated using semi-structured interviews with sustainability-conscious stakeholders who are working in the industry. The study results indicated that the user experience of behavior-changing applications focused on a higher purpose could be improved in multiple aspects by using the gamification strategy. Therefore, the study suggests a set of guidelines for use when gamification is incorporated in behavior-changing applications focused on higher purposes; however, further research is needed to validate the guidelines. Additionally, two different studies are suggested to take the exploration of the topic further. / Det finns enorma mängder applikationer tillgängliga idag, vilket gör att marknaden är väldigt konkurrensutsatt. Vissa applikationer är mer nödvändiga än andra och vissa kan till och med påverka hur vi kommer leva i framtiden. Denna studie utforskar hur engagemanget hos användare kan ökas i beteendeförändrande applikationer som motiverar användaren att göra gott ifrån sig för ett högre syfte. Först las spelifiering, baserat på en litteraturstudie, till i en applikation som fokuserar på att förbättra dess användares pendlingsvanor. Därefter blev applikationen evaluerad i semi-strukturerade intervjuer med hållbarhetsmedvetna experter som jobbar i industrin. Studiens resultat indikerade att användarupplevelsen av beteendeförändrande applikationer med fokus på ett högre syfte kan förbättras i multipla perspektiv genom användandet av spelifiering. Därför föreslår studien ett antal riktlinjer som kan användas när liknande applikationer spelifieras, men fortsatta studier behövs för att validera deras fullständiga effekt. Därtill föreslås även två nya studier för att fortsätta forskningen inom området.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-279427
Date January 2020
CreatorsKoivisto, Marco
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2020:275

Page generated in 0.0025 seconds