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A narrativa em Alice Madness Returns: Logosfera e Grafosfera na idade do vídeo

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Previous issue date: 2013-05-17 / According to Jameson (1996), literature maintained, ideologically, its position as the dominant aesthetic paradigm throughout the modern period going from the socio-cultural transformations of the 1960s, to compete with other symbolic systems springs from a new economic and social, late capitalism. In other words, we move from a world driven by writing to a world driven by intersemiosis image, sound, video of the word itself. The video, a mnemonic training dominant videosphere device, current mediasphere in which we operate (DEBRAY, 1993b), holds currently the position of the binder system of contemporary culture since the brand through its kinetics and intersemiosis, a new logical processes of circulation, production and consumption. Indeed, video extended, nowadays, human communication experiences, particularly the experiences in narratives, due to its numerous semiotic-compositional possibilities. Thus, despite the apocalyptic preaching theory of postmodernity that posits the crisis of the narrative, if not its death, the narrative emerges as the "common element" to all makes and midiasferas unite in contemporary babel, the logosphere experience of grafosfera and videosphere. It works as an integrating element that brings into play various processes of dialogue among media systems. It is precisely focused on this idea that this work is based. Articulating the hypothesis that the narrative has a ubiquity that turns into a major form of temporal understanding of man (RICOEUR, 1994), with the Régis Debray notion of mediasphere, we aim to show the relevance of the narrative in the video, especially in videogame, since, unlike what is postulated by postmodern precepts, we believe that the narrative found a way to renew and produce fruit without deny itself, nor deny its essential principles (FEHER, 1997). Therefore, taking as the analytical corpus Alice Madness Returns video game, developed by Electronic Arts in partnership with Spicy Horse and released in the year 2011, we propose a reflection on the narrative potential of one of the most advanced forms of video, videogame, which in the current scenario presents itself as one of the most significant representatives of a new stage of the permanence of the narrative, due to the fact orchestrates, through digital media, various codes that provide the user with quite rich sensory and emotional experiences through the inter-relationship between matrices of language and thought (Santaella, 2005). For this, we go through the following path: starting from the concept of play as an element of culture and its presence in the digital environment, through what we call the videogame, we highlight the peculiarities of this semiotic system, as well as entanglements it brings up as new through narrative language. Then articulating the idea of narrative as transcultural element (Barthes), Régis Debray notion of mediasphere, we propose that the narrative in video game highlights not only its relevance to the current context, but also acts as an integrating element able to implement midiasferas / language into one system, and it is so evidently processed in our corpus that presents an analytical process of semiosis via rich narrative element. / De acordo com Jameson (1996), a literatura sustentou sua posição de paradigma estético ideologicamente dominante durante todo o período moderno passando, a partir das transformações sócio-culturais dos anos de 1960, a c0ncorrer com outros sistemas simbólicos nascentes de uma nova conjuntura econômica e social, o capitalismo tardio. Em outras palavras, passamos de um mundo orientado pela escrita para um mundo orientado pela intersemiose imagem, som, palavra própria do vídeo. O vídeo, dispositivo mnemotécnico de capacitação dominante da videosfera, atual midiasfera na qual estamos inseridos (DEBRAY, 1993b), ocupa, atualmente, a posição de sistema aglutinante da cultura contemporânea, uma vez que marca, através de seu cinetismo e intersemiose, uma nova lógica nos processos de circulação, produção e consumo. Com efeito, o vídeo ampliou, na contemporaneidade, as experiências de comunicação humana, em especial, as experiências narrativas, devido as suas inúmeras possibilidades semiótico-compositivas. Assim sendo, a despeito do que prega a apocalíptica teoria da pós-modernidade que postula à crise da narrativa, quando não a sua morte, a narrativa surge como o “elemento comum” a todas as midiasferas e faz unir, na babel contemporânea, a experiência da logosfera, da grafosfera e da videosfera. Ela funciona como um elemento integrador que põe em jogo variados processos de diálogos entre os sistemas midiáticos. É justamente com base nessa ideia que este trabalho se fundamenta. Articulando a hipótese de que a narrativa possui uma ubiquidade que a transforma em uma das principais formas de compreensão temporal do homem (RICOEUR, 1994), com a noção de midiasfera de Régis Debray, objetivamos mostrar a pertinência da narrativa no vídeo, em especial no videojogo, uma vez que, diferente do que é postulado pelos preceitos pós-modernos, acreditamos que a narrativa soube se renovar e produzir frutos de alto nível sem negar a si mesma, nem renegar seus princípios essenciais (FEHER, 1997). Para tanto, tomando como corpus analítico o videogame Alice Madness Returns, desenvolvido pela empresa Eletronic Arts em parceria com a Spicy Horse e lançado no ano 2011, propomos uma reflexão sobre o potencial narrativo de uma das formas mais avançadas do vídeo, o videojogo, que se apresenta no cenário atual como um dos representantes mais significativos de um novo estágio da permanência da narrativa, devido ao fato de orquestrar, através do suporte digital, variados códigos que proporcionam ao usuário experiências sensoriais e emocionais bastante ricas, através da inter-relação entre as matrizes de linguagem e pensamento (SANTAELLA, 2005). Para isso, percorremos o seguinte caminho: partindo do conceito de jogo como elemento da cultura e da sua presença no ambiente digital, através daquilo que denominamos de videojogo, evidenciamos as peculiaridades desse sistema semiótico, bem como os enredamentos que ele traz à tona enquanto novo meio de linguagem narrativa. Em seguida, articulando a ideia da narrativa como elemento transcultural (Barthes) à noção de midiasfera de Régis Debray, propomos que a narrativa no videojogo evidencia não só a sua pertinência para o contexto atual, como também funciona como um elemento integrador capaz de pôr em diálogo as diversas midiasferas/matrizes de linguagem em um só sistema, e isso se processa de maneira evidente no nosso corpus analítico que apresenta um processo de ricas semioses via elemento narrativo.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede.bc.uepb.edu.br:tede/2527
Date17 May 2013
CreatorsAraújo, Deyseane Pereira dos Santos
ContributorsJustino, Luciano Barbosa
PublisherUniversidade Estadual da Paraíba, Programa de Pós-Graduação em Literatura e Interculturalidade - PPGLI, UEPB, Brasil, Centro de Educação - CEDUC
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB, instname:Universidade Estadual da Paraíba, instacron:UEPB
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation-33720892889466387, 600, 600, 600, -3913650091454659684, -1988061944270133392

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