Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d'un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d'apprentissage, gestion de la difficulté, degré d'efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d'éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d'un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l'expérimenter lors d'un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d'orientation professionnelle. Il s'agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l'industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d'envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l'informatique, de la psychologie et des sciences cognitives.
Identifer | oai:union.ndltd.org:CCSD/oai:tel.archives-ouvertes.fr:tel-00978531 |
Date | 22 January 2014 |
Creators | Guardiola, Emmanuel |
Publisher | Conservatoire national des arts et metiers - CNAM |
Source Sets | CCSD theses-EN-ligne, France |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | PhD thesis |
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