“Motivation is the desire within a person causing that person to act” (Mathis & Jackson, 2009, p. 24). Motivation is what makes people act. Lately a tool to create more motivation called Gamification has been more and more popular to use. This study is focusing on the subject motivation and also how gamification can be used as a tool to get more of that. Five theoretical subjects are being used throughout the whole study. These are: human resource, motivation, rewards, gamification and game design. The fields have a lot in common but the most central part is motivation that is represented in all parts. The purpose of this study is to explain the impact of motivation on people and how game mechanics can increase the motivation further. A case study was done at the company Prové using semi structured interviews. To get more empirical data we used websites and blogs. The interviews helped to get a deeper insight in how people get motivated in their work environment. Data gathered from websites and blogs showed how gamification is being used in real life situations. The result showed that motivation plays a big role in both businesses and among people, especially considering the motivation within a person. If using gamification as a tool to increase motivation it is really important to keep the following in mind; it has to be connection to personal goals, the reasons has to be grounded and everyone has to play by the same rules. / “Motivation is the desire within a person causing that person to act” (Mathis & Jackson, 2009, s. 24). Motivation är det som får människan att prestera och utföra en uppgift. Ett motivationsverktyg som under de senaste åren har kommit att bli allt mer populärt är gamification. Denna studie kretsar kring ämnet motivation och hur gamification kan användas som verktyg för detta. Studien följer fem teoriområden; human resource, motivation, belöning, gamification och speldesign. Områdena har mycket gemensamt, men den mest centrala delen är motivation som är återkommande i samtliga delar. Syftet med denna studie är att påvisa motivationens påverkan på människor samt finna hur spelmekanik kan öka motivationen ytterligare. Tillvägagångssätten har varit att göra en fallstudie på företaget Prové i form av semistrukturerade intervjuer samt datainsamling från hemsidor och bloggar. Intervjuerna genomfördes för att få en djupare insyn i hur människor motiveras i sin arbetsmiljö. Det data som samlades in från hemsidor och bloggar visade hur gamification används i olika situationer i praktiken. Resultatet av undersökningen visar att motivation har en stor roll i såväl verksamheter som hos den enskilda människan, i synnerhet den inre motivationen. Om gamification ska användas som ett verktyg för att öka motivationen är det väsentligt att följande has i åtanke; det ska vara kopplat till personliga mål, det ska vara grundat och alla ska delta efter samma regler.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:lnu-43492 |
Date | January 2015 |
Creators | Wadström, Anna, Lidman, Anna, Leidek, Kajsa |
Publisher | Linnéuniversitetet, Institutionen för organisation och entreprenörskap (OE), Linnéuniversitetet, Institutionen för organisation och entreprenörskap (OE), Linnéuniversitetet, Institutionen för organisation och entreprenörskap (OE) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0025 seconds