Return to search

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

<p>För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen. Men framför allt kan man optimera själva databasdesignen. Självklart kan man utveckla spelet så att det inte nödvändigtvis behöver ha kontakt med databasen i varje uppdatering. Detta är något som denna rapport kommer att gå in på djupet med och då läggs större vikt på databassidan än på spelsidan.</p>

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA/oai:DiVA.org:his-130
Date January 2007
CreatorsAndersson, Tor
PublisherUniversity of Skövde, School of Humanities and Informatics, Skövde : Högskolan i Skövde
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, text

Page generated in 0.0019 seconds