Gamification is a term that refers to the use of game design elements in contexts other than video games. In these contexts, the primary goal of gamification is not playful, but rather to motivate users to perform tasks or change behaviors. It is also the goal of gamification, captivate users and influence them to persist in the use of the gamified system. In recent years, we have witnessed a growing interest in gamification and its application in learning environments, especially online. In learning contexts, motivating students to follow up on teaching tasks is an important role for teachers and intelligent educational systems. However, ill-designed gamification interventions can become a distraction capable of interfering on the teaching-learning process. Despite this, most studies in the area remain focused on the potential benefits of gamification and less on investigating systematized solutions to achieve these benefits. Our contribution to the solution of the problem is based on the use of persuasion profiles that take into account the students player roles. We conduct systematic mappings of the literature to gather information about gamification in education, and how group formation in collaborative learning environments. As a result, we created two conceptual frameworks. One framework to help understand and classify group formation in the context of computer-supported collaborative learning, and other to support the definition of player roles in collaborative learning environments. Also, in a preliminary study (N = 481), we adapted and validated for Brazilian Portuguese speakers a scale to measure users susceptibility to persuasion. In another study (N = 149) we developed a theoretical model to map persuasive strategies and different roles of players to support the elaboration of persuasion profiles. Finally, to verify the feasibility of our model, in another study (N = 18) we elaborated prototypes of user interfaces and analyzed the perceived persuasiveness of the interfaces for different players roles and their susceptibility to persuasion. Results show that less motivated students were more likely to accept the suggestions of the prototypes, whereas users with above-average motivation (among observed students) reacted negatively to influence attempts by showing low agreement rates for the requirements of the prototypes. We also observed in the three studies (N = 648) that the number of individuals susceptible to the principle of authority were the lowest, compared to the other influence principles. Few research initiatives have been investigating the development of tailored gamified. One of the reasons for such deficiency is the difficulty of creating computational models based on learners psychological traits (e.g., psychological needs, susceptibility to persuasion, and learner and player roles). However, more worrisome than the ineffectiveness of gamification models based on one-size-fits-all is the risk of designing counterproductive models that could backfire, since the appropriate strategy to motivate an individual may end up discouraging others. Thus, evidence suggest that gamification design could benefit of influence principles, although tailored solutions should be designed to minimize the risks of selecting counter-tailored and ill-defined persuasive strategies. / Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-30012018-165553 |
Date | 05 October 2017 |
Creators | Simone de Sousa Borges |
Contributors | Seiji Isotani, Leonidas de Oliveira Brandao, Isabela Gasparini, Alan Pedro da Silva, Tiago Thompsen Primo |
Publisher | Universidade de São Paulo, Ciências da Computação e Matemática Computacional, USP, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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