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ValidaÃÃo de jogo educativo tÃtil para deficientes visuais sobre drogas psicoativas / EDUCATIONAL GAME VALIDATION FOR VISUALLY IMPAIRED TOUCH ON DRUG PSYCHOACTIVE

FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / O jogo educativo adaptado aparece como modo diferente de aquisiÃÃo de informaÃÃes, no qual o processo de aprendizagem associa-se ao lÃdico. Sendo o consumo de droga um problema de saÃde pÃblica, ao qual todos sÃo vulnerÃveis, incluindo a pessoa com deficiÃncia visual, este estudo teve como objetivos validar uma Tecnologia Assistiva na modalidade de jogo tÃtil sobre drogas psicoativas para deficientes visuais; construir o Instrumento de AvaliaÃÃo do Conhecimento (prÃ-teste) e o Instrumento de AvaliaÃÃo da Capacidade LÃdica do Jogo; avaliar o Instrumento de AvaliaÃÃo do Conhecimento (prÃ-teste) e o Instrumento de AvaliaÃÃo da Capacidade LÃdica do Jogo; mensurar a porcentagem de aprendizado dos deficientes visuais apÃs a intervenÃÃo com o jogo tÃtil; comparar a porcentagem de informaÃÃes antes e apÃs o uso do jogo tÃtil; e avaliar a capacidade lÃdica do jogo tÃtil. Tratou-se de estudo quase-experimental do tipo antes e depois, desenvolvido na AssociaÃÃo de Cegos do Estado do Cearà e no LaboratÃrio de ComunicaÃÃo em SaÃde, no Departamento de Enfermagem da Universidade Federal do CearÃ. A amostra foi composta por 60 sujeitos alfabetizados em braille. A coleta de dados ocorreu em duas etapas: primeiramente, trÃs instrumentos de avaliaÃÃo foram construÃdos e avaliados por especialistas. Dois instrumentos eram referentes ao conhecimento do assunto e continham questÃes de diferentes nÃveis de complexidade; e outro instrumento era para avaliaÃÃo do jogo. Na segunda etapa, aplicou-se o jogo e utilizaram-se os instrumentos para mensurar a aprendizagem. Houve aplicaÃÃo do instrumento de conhecimento (prÃ-teste); em seguida, o uso do jogo com seus componentes (tabuleiros, instruÃÃes do jogo, peÃas e cartas); e, posteriormente, aplicaÃÃo do instrumento de conhecimento (pÃs-teste) e de avaliaÃÃo do jogo. Os dados foram organizados em tabelas e analisados com teste McNemar e pelo cÃlculo de mÃdias. Foram construÃdos, entÃo, instrumentos de avaliaÃÃo do conhecimento, compostos por seis questÃes cada, enquanto o Instrumento de AvaliaÃÃo da Capacidade LÃdica do Jogo foi composto por trÃs categorias, nove subcategorias e 23 questÃes relacionadas à facilidade de manuseio, acessibilidade, capacidade lÃdica, dinÃmica de jogar, entre outras. A mÃdia de idade dos participantes foi 31,5Â12,5 anos, e os anos de estudo 10,8Â2,2. Sobre a aquisiÃÃo de informaÃÃes apÃs o uso do jogo, verificou-se que as trÃs primeiras questÃes de baixa complexidade tiveram diferenÃa significativa (p<0,05), com incremento de acertos de questÃes do prà para o pÃs-teste (53,3, 28,3 e 16,6%). Nas questÃes de mÃdia e alta complexidade, nÃo foram encontradas diferenÃas significativas. Ao associar faixa etÃria e Ãndice de acertos, somente as duas primeiras questÃes de baixa complexidade apresentaram relaÃÃo. As faixas etÃrias de 20 a 29 anos e 40 a 49 anos obtiveram relevÃncia de acertos entre o prà e pÃs-teste (p=0,001). A associaÃÃo Ãndice de acertos/anos de estudo mostrou aumento significativo (p=0,000) de acertos na faixa de 10 a 12 anos de estudo. Na avaliaÃÃo da capacidade lÃdica do jogo, a mÃdia variou entre 9,1 a 9,9. Os itens com melhores mÃdias foram: interaÃÃo dos jogadores (9,9), conceitos e informaÃÃes relevantes (9,8), indicaÃÃo do jogo para outra pessoa (9,8), e utilizaria o jogo novamente (9,8). Todos os itens de todas as categorias do instrumento mostraram mÃdias excelentes, entre 9,4 e 9,7, possuindo a maior mÃdia a subcategoria coerÃncia teÃrico-metodolÃgica (9,7) e a menor a subcategoria conceitos e informaÃÃes (9,4). Este jogo educativo foi considerado Tecnologia Assistiva vÃlida para a aquisiÃÃo de informaÃÃes sobre drogas para deficientes visuais e para promoÃÃo da saÃde. Como estratÃgia de ensino-aprendizagem, pode ser utilizado por profissionais da saÃde e da educaÃÃo. / The adaptive educational game seems a different way of acquiring information, in which the learning process is associated with ludic activities. Drug consumption is a public health issue in which those involved are vulnerable, including the person with visual impairment. Therefore, the aims of this study were: to validate Assisted Technology in the tactile game modality about psychoactive drugs for vision-impaired subjects; to develop the Knowledge Assessment (pre-test) and Game Ludic Capacity Assessment Instruments; to evaluate the Knowledge Assessment (pre-test) and Game Ludic Capacity Assessment Instruments; to measure the learning percentage of visual-impaired subjects after intervention with tactile game; to compare the percentage of information before and after using the tactile game; and to evaluate the ludic capacity of tactile game. This was a pre and post-performed quasi-experimental study, developed in the AssociaÃÃo de Cegos do Estado do Cearà [Cearà State Association of Blind Subjects] and in the Health Communication Laboratory, in the Nursing Department of Universidade Federal do Cearà [Cearà Federal University]. The sample included 60 subjects that were Braille-literate. Data collection happened in two stages: firstly, specialists developed and evaluated three assessment instruments. Two instruments regarded the knowledge about the subject and had questions of different difficulty levels; and another was to evaluate the game. In the second stage, the game was applied and instruments to measure learning were used. The knowledge instrument (pre-test) was applied; then, the game was used with its components (boards, game instructions, pieces, and cards); and knowledge instrument (post-test) and game evaluation were applied. Data were organized in tables and analyzed with McNemarâs test, with mean calculation. Knowledge assessment instruments were developed, each one had six questions, while the Ludic Capacity Assessment Instrument of the game included three categories, nine sub-categories, and 23 questions related to easy handling, accessibility, ludic capacity, game dynamics, among others. The mean of participantsâ age was 31.5Â12.5 years old and study years of 10.8Â2.2. With regard to information acquisition after using the game, it was seen that the three first questions of low difficulty had a significant difference (p<0.05) with increase of right questions of pre- to post-tests (53.3, 28.3 and 16.6%). In the questions of median and high difficulties, no significant differences were found. If age range and index of right answers are associated, only the two first questions of low difficulty had a relation. The age ranges of 20 to 29 years old and 40 to 49 years old obtained relevance of right answers between pre- and post-tests (p=0.001). The right answers index/years of study association showed a significant increase (p=0.000) of right answers in the age range of 10 to 12 years of study. In the game ludic capacity assessment, the mean varied from 9.1 to 9.9. Items with the best means were: interaction of players (9.9), relevant concepts and information (9.8), indication of the game for another person (9.8), and he/she would use the game again (9.8). All items of all instrument categories had excellent means between 9.4 and 9.7, with the theoretical-methodological coherence sub-category (9.7) presenting the highest mean, and the lowest, concepts and information (9.4). This educational game was considered a valid Assisted Technology for information acquisition about drugs for visual-impaired subjects and health promotion. Health and education professionals can use such instrument as a teaching-learning strategy.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.teses.ufc.br:8857
Date01 September 2014
CreatorsMonaliza Ribeiro Mariano
ContributorsLorita Marlena Freitag Pagliuca, Violante Augusta Batista Braga, Cristina Portugal, Evanira Rodrigues Maia, Paula Marciana Pinheiro de Oliveira
PublisherUniversidade Federal do CearÃ, Programa de PÃs-GraduaÃÃo em Enfermagem, UFC, BR
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC, instname:Universidade Federal do Ceará, instacron:UFC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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