Return to search

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism & effektivitet / Artificial plant-based ecosystems in computer games for learning : Realism & efficiency

Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt. Arbetet utvärderas genom mätning av modellens tids- och minneseffektivitet, samt en diskussion kring vilken nivå av realism den uppehåller. Utvärderingen visar att modellen kan behöva anpassas till lokala behov, men att den ur ett generellt perspektiv anses vara rimlig som grund för ett artificiellt ekosystem i ett dataspel.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-9437
Date January 2014
CreatorsAlenius, Jonas
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0019 seconds