SILVA, Jacqueline Mota da. Avaliação de jogo educativo para escolares acerca de pessoa com deficiência. 2016. 121 f. Dissertação (Mestrado em Enfermagem) - Faculdade de Farmácia, Odontologia e Enfermagem, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2016. / Submitted by denise santos (denise.santos@ufc.br) on 2016-03-17T15:57:30Z
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Previous issue date: 2016 / The inclusion of people with disabilities should be encouraged in various environments including school. Nurses can encourage practices through educational games to do this, among which are the maze games. In this approach, the aim is to evaluate the Labyrinth educational game for teenagers, about people with disabilities. This is an evaluation of an educational game, carried out in three phases, the first relating to validation of educational content as questions and curiosities, the second was the Education game assessment tool validation, and the third phase was the evaluation of the educational game by the audience. Data collection carried out from April to October 2015. The content validation steps and instrument was given by e-mail, with nine experts in each phases. The third stage took place in two elementary schools from public schools in Fortaleza, and the Labyrinth was implemented and evaluated in the classroom. For data collection, we used two questionary, one directed to the content experts and other target audience. For these stages of data analysis, the Content Validity Index was used, with a cutoff point 0.85. In assessing the educational game, the aspects was evaluated with a mean score ≥0,85 were considered satisfactory. This study was approved by the Research Ethics Committee of the Federal University of Ceará and complies with Resolution 466/12 on research involving human subjects. The educational content was validated by experts, getting CVI 0.97. On average, 92.4% of the content was considered clear, 95.7% and 94.5% was relevant material. It was developed Educational Games Assessment Tool that consists of three categories, six sub-categories and 20 items. This tool received satisfactory CVI (0.92) and all items showed CVI ≥0,88 in its validation. The evaluation of the Labyrinth was conducted with 109 students, 55% were female and 56.9% 15-17 years. According to teenagers, the game is suitable in general appearance (0.87 average), their instructions are clear, understandable rules and interaction between players is right, play components allow to perform tasks, the game allows for discussion and reflection, promotes knowledge, content is relevant and easy to understand, the challenges are exciting, the game provides feeling of appreciation, hit encourage learning and participants said that would indicate the game to others. Both genders and age groups satisfactorily evaluated the game (mean> 0.85),without statistically significant difference. The female gave higher scores to items "Relevant educational content", "Game is easy" and "Dynamics stimulates answer questions", while adolescents aged 13-14 years gave higher scores to item "identifiable components" (p = 0.009). Results indicate flaws in the game in relation to functionality, challenge, curiosity and interpersonal motivation. Educational games should be evaluated towards its improvement and effectiveness. Its implementation in practice of nursing is essential, since the nurse must seek active methodologies to conduct health education among the population. / A inclusão da pessoa com deficiência deve ser estimulada em diversos ambientes inclusive o escolar. Para tal, o enfermeiro pode incentivar práticas inclusivas através de jogos educativos, dentre os quais encontram-se os jogos de labirinto. Neste enfoque, objetiva-se avaliar o jogo educativo Labirinto destinado a adolescentes, acerca de pessoa com deficiência. Este é um estudo de avaliação de jogo educativo, realizado em três etapas, sendo a primeira referente à validação de conteúdo educativo na forma de perguntas e curiosidades, a segunda consistiu na validação de instrumento para avaliar jogos educativos, e a terceira, na avaliação do jogo educativo Labirinto pelo público-alvo. Coleta de dados realizada de abril a outubro de 2015. As etapas de validação de conteúdo e instrumento se deram via correio eletrônico, com nove especialistas em cada. A terceira etapa se deu em duas escolas de ensino fundamental da rede pública em Fortaleza-CE, sendo o Labirinto aplicado e avaliado em sala de aula. Para coleta de dados, foram utilizados dois instrumentos, sendo um direcionado aos especialistas de conteúdo e outro ao público-alvo. Para análise de dados das duas primeiras etapas, foi utilizado o Índice de Validade de Conteúdo, com ponto de corte 0,85. Na avaliação do jogo educativo, foram considerados satisfatórios os aspectos avaliados com escore médio ≥0,85. Este estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em pesquisa da Universidade Federal do Ceará e obedece a Resolução 466/12 acerca de pesquisas envolvendo seres humanos. O conteúdo educativo foi validado por especialistas, obtendo IVC de 0,97. Em média, 92,4% do conteúdo foi considerado claro, 95,7% pertinente e 94,5% relevante. Desenvolveu-se Instrumento de Avaliação de Jogos Educativos constituído de três categorias, seis subcategorias e 20 itens. O mesmo recebeu IVC satisfatório (0,92) e todos os itens obtiveram IVC ≥0,88 em sua validação. A avaliação do Labirinto foi realizada com 109 escolares, sendo 55% do gênero feminino e 56,9% de 15 a 17 anos. Segundo os adolescentes, o jogo está adequado sob aspecto geral (média 0,87), suas instruções são claras, regras compreensíveis, interação entre jogadores é adequada, componentes do jogo permitem realizar tarefas, o jogo possibilita discussão e reflexão, favorece conhecimento, conteúdo é relevante e fácil de entender, desafios são estimulantes, o jogo proporciona sentimento de valorização, acertos incentivam aprendizado e os participantes afirmaram que indicariam o jogo para outros. Ambos os gêneros e faixas etárias avaliaram satisfatoriamente o labirinto (média > 0,85), sem diferença estatística significante. O gênero feminino atribuiu maiores escores aos itens Conteúdo educativo relevante, Jogo fácil e Dinâmica estimula responder perguntas, enquanto os adolescentes de 13-14 anos atribuíram escores mais altos ao item Componentes identificáveis (p=0,009). Resultados apontam falhas no jogo em relação a funcionalidade, desafio, curiosidade e motivação interpessoal. Jogos educativos devem ser avaliados em prol de seu aperfeiçoamento e eficácia. Sua implementação na prática da enfermagem é imprescindível, visto que o enfermeiro deve buscar metodologias ativas para realizar educação em saúde entre a população.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.repositorio.ufc.br:riufc/15546 |
Date | January 2016 |
Creators | Silva, Jacqueline Mota da |
Contributors | Pagliuca , Lorita Marlena Freitag |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFC, instname:Universidade Federal do Ceará, instacron:UFC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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