Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta. Resultatet visar att det både är lite skillnad mellan de två metoderna som jämförts men också att det är väldigt liten skillnad mot standardkartan. Prestandamässigt är det dock Voronoidiagrammet som är överlägset med ungefär dubbel tidseffektivitet jämfört med Cellular Automata.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-8185 |
Date | January 2013 |
Creators | Andersson, Fredrik |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0018 seconds