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Um jogo educativo para a formação do psicólogo escolar

Nesta pesquisa, desenvolvemos e experimentamos um jogo educativo para a formação do psicólogo escolar no âmbito dos estudos da Informática na Educação. Seguindo as orientações teórico-metodológicas da Teoria Ator-Rede, sobretudo a partir dos escritos de Bruno Latour, procuramos passar ao largo de dicotomias tais como sujeito/objeto, artificial/natural, humano/não humano para operar nas fronteiras de diferentes áreas do conhecimento como a Psicologia e a tecnologia dos videogames; sem os constrangimentos disciplinares tradicionais. Durante esse percurso, acompanhamos o surgimento de um objeto sociotécnico como o resultado de associações que travamos na tentativa de traduzir a Psicologia Escolar em um jogo eletrônico. No intuito de desenvolver ocasiões de aprendizagem sobre o campo de problemas que interessa à referida disciplina acadêmica, refletimos sobre como deflagrar ações nas quais o conhecimento praticado fosse do tipo não prescritivo, não declarativo e baseado em explorações. Após experimentos realizados no quais acadêmicos de Psicologia e de outros cursos participaram como jogadores, vimos o jogo oportunizar a performance de uma interessante versão da Psicologia Escolar. Nessas ocasiões, os estudantes forjaram um tipo de aprendizagem baseado no mapeamento de contradições encontradas, na identificação das demandas explícita e implícita e no planejamento de propostas de intervenção em uma escola fictícia. / In this study, we developed and ran experiments with an educational game for School Psychology training as an investigation in the field of Computers in Education. By following the theoretical-methodological orientations from Actor- Network Theory, especially the ones proposed by Bruno Latour, we attempt to go around dichotomies such as subject/object, artificial/natural, individual/society, human/nonhuman so we can stand in-between borders of different areas of knowledge such as Psychology and the technology of video games; without traditional disciplinary constraints. During our research, we followed the trail left by the emergence of a sociotechnical object, as a result from associations we established as we tried to translate School Psychology into a computer game. In order to offer learning occasions about the kind of problems investigated by the aforementioned field of knowledge, we reflect on how to give rise to in-game actions in which the learning experience is non-prescriptive, non-declarative e based on explorations. After conducting experiments in which the players were students of Psychology and other majors, the game made it possible for the performance of an interesting version of School Psychology. In such occasions, students enacted a kind of learning based on the mapping of contradictions, on the identification of implicit and explicit institutional needs, and on the planning of interventions in a fictitious school.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:lume56.ufrgs.br:10183/122035
Date January 2015
CreatorsTeles, Fernando
ContributorsMaraschin, Cleci, Menezes, Crediné Silva de
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul, instacron:UFRGS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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