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Previous issue date: 2017-05-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES# / #2075167498588264571# / #600 / This doctoral dissertation discusses the connections between literacy practices, especially
game literacy, and the processes of motivation and English learning. This discussion is
conducted through data collected from gamified and non-gamified activities done by
undergraduate students of two courses in English Teaching Degree. The concepts of
gamification, literacy practices and events, and motivation are presented and the analysis is
conducted theoretically and methodologically through the Complexity perspective. The
activities were prepared for each group of students using open educational resources. They
were used in two moments: in Study 1, conducted in 2015 with four students, and in Study 2,
conducted in 2016 with eight students during an academic semester. We aimed to analyze the
way in which the presence or absence of gamification influences: 1) students’ motivation to
do the English activities; 2) the relationship between the students’ game literacy practices and
the processes of motivation and language learning; 3) the relationship between the students’
game literacy practices and the doing of the activities. We also analyzed the kinds of feedback
that emerged during the doing of the activities, seen here as complex literacy events. This
concept is in accordance with a complex perspective of analysis and methodology. We
propose a reflection on the complex literacy events that happened during the doing of each
activity by the students, the factors involved in these events and the processes that are
connected to them – language learning and motivation. Besides we understand that the
students’ literacy practices, especially game literacy practices, are also important and may be
related to the events and processes connected to them. This concept of complex literacy
events is an attempt to understand the interaction among the elements that might have
influenced their constitutions during the period of analysis through a holistic perspective. It
also helps us to understand the relationship established with other processes, such as
motivation, language learning and other literacy practices. The data was collected using
recordings, questionnaires and conversations. This research demonstrated that the doing of
listening activities led to a positive feedback in the complex literacy events, since the students
were in contact with literacy practices that they enjoyed, such as watching videos, movies or
TV series in English. On the other hand, the practice of studying linguistic aspects was not
part of those students’ practices before that semester and, according to my perceptions about
the group, it had a negative feedback because it was seen as difficult by them. Not having
contact with game literacy practices was not a more important factor than the kind of activity
or theme aspects for the motivation of most students. However, this fact does not diminish the
relevance of using open educational resources with the students in this research, especially
with the ones who participated in the Study 2. These resources were very useful for those
students, who enjoyed doing the activities through the authoring system ELO. However, it’s
not possible to generalize the efficiency of gamified activities for English learning, since there
is the influence of other aspects in the students’ motivation. / Neste trabalho, propõe-se a discussão sobre as relações entre as práticas de
letramentos, especialmente em games, e os processos de motivação e de aprendizagem de
inglês. Essa discussão é conduzida a partir de dados referentes à realização de atividades
gamificadas e não-gamificadas por alunos de cursos de Letras, com habilitação em inglês. Os
conceitos de gamificação, práticas e eventos de letramentos e motivação são apresentados e a
análise parte, teórica e metodologicamente, da perspectiva da complexidade. As atividades
foram elaboradas de acordo com cada grupo de alunos e são recursos educacionais abertos.
Elas foram usadas em dois momentos: no Estudo 1, aplicado a quatro alunos de um curso de
licenciatura em Letras, em 2015; e no Estudo 2, com um grupo de oito alunos de outro curso
de licenciatura em Letras, em 2016, ao longo de um semestre. Buscou-se analisar de que
forma a presença ou ausência de gamificação influencia: 1) na motivação dos alunos para a
realização das atividades; 2) nas relações entre as práticas de letramentos em games dos
alunos com os processos de motivação e aprendizagem; 3) nas relações entre as práticas de
letramentos em games dos alunos com a realização das atividades. Outro aspecto analisado
são os tipos de feedback presentes no processo de realização das atividades, considerados
eventos complexos de letramentos. Essa proposta de nomenclatura vai ao encontro de uma
perspectiva complexa de análise e metodologia. Propõe-se, assim, pensar nos eventos
complexos de letramentos que aconteceram ao longo da realização de cada atividade pelos
alunos, nos fatores envolvidos em tais eventos e nos processos interligados a eles –
aprendizagem e motivação. Além disso, entende-se que as práticas de letramentos desses
alunos, especialmente em games, também sejam importantes e podem estar relacionadas aos
eventos e aos processos conectados. Assim, tais eventos são considerados eventos complexos
de letramentos a fim de tentar compreender de forma holística a interação entre os elementos
que podem ter influenciado as suas constituições ao longo do período de análise e as relações
estabelecidas com outros processos, como a aprendizagem e a motivação, e com outras
práticas de letramentos. Os dados foram coletados a partir de gravações, questionários e
conversas, de acordo com cada contexto de aplicação e coleta. Esta pesquisa demonstrou que
as atividades voltadas para a compreensão oral parecem ter exercido um feedback positivo nos
eventos complexos de letramentos, já que quase sempre houve contato com práticas de
letramentos da qual os alunos gostavam, como assistir vídeos, filmes ou séries em inglês. Por
outro lado, a prática de estudo de aspectos linguísticos, que não fazia parte do cotidiano dos
alunos até aquele semestre e, de acordo com as minhas percepções sobre a turma e os seus
relatos, exerceu um feedback negativo, já que era considerada difícil e, consequentemente,
não prazerosa. Ter contato com práticas de letramentos em games não foi um fator mais
importante do que o tipo de atividade desenvolvida ou a temática de cada atividade para a
motivação da maioria dos alunos. Contudo, esse fato não desmerece a relevância do uso de
recursos educacionais abertos com os alunos analisados, especialmente com a turma do
Estudo 2. Estes recursos foram bastante proveitosos para esses alunos, os quais, em sua
maioria, gostaram de realizar as atividades através do sistema de autoria ELO. Porém, não é
possível generalizar a eficiência da gamificação em atividades para aprendizagem de inglês, já
que há outros fatores que influenciam a motivação dos alunos
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede.ucpel.edu.br:tede/630 |
Date | 23 May 2017 |
Creators | DUARTE, Gabriela Bohlmann |
Contributors | LEFFA, Vilson José, SCHEIFER, Camila Lawson, VETROMILLE-CASTRO, Rafael, FIALHO, Vanessa Ribas |
Publisher | Universidade Catolica de Pelotas, Programa de Pos-Graduacao em Letras#, #8902948520591898764#, #600, UCPel, Brasil, Centro de Ciencias Sociais e Tecnologicas#, #-8792015687048519997#, #600 |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do UCpel, instname:Universidade Católica de Pelotas, instacron:UCPEL |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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