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Topologia (s) sonora (s) nos games

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Previous issue date: 2008-12-18 / The emergence of electronic games as a cultural manifestation and product that is
widespread and has economic significance invites us to develop a theory of sound production
for games, in the same way as has occurred with cinema (film sound). According to
information from the NPD Group (www.npd.com), games are currently the largest sector of
the entertainment industry, having earned a profit of US$10.5 billion in 2005 in the American
market alone.
In addition to their commercial importance, electronic games have the status of a
media and an environment for social interaction and constitute one of the most significant
cultural and technological phenomena of our time. Their influence can be seen in the way
they interface and form a hybrid with the cinema, education, pedagogy, communication,
philosophy, computer science, sociology, anthropology, political activism, science,
advertising, painting and other forms of artistic expression.
Games have established themselves within the academy with game studies: scientific
research regarding the types, languages and cultural, aesthetic and communicational aspects
of electronic games. One of the main points of reference in this area, the website Game
Studies (http://gamestudies.org), proposes taking a new view of games, instead of simply
using them as metaphors or illustrations of some other theory or phenomenon . In short,
games have emerged as their own area of knowledge.
The concept of sound topology is proposed in this doctoral dissertation to designate
the conception of the possible places in a game (where there can be sound) and their
correlation with the planning, creation, employment and distribution of sound elements
(voices, music and noises), thus establishing a dialectical relationship between a game s
places and their sounds. The word place here has a broad meaning and can mean spaces,
environments, levels, phases, obstacles, maps, flow charts, cities, kingdoms, universes,
worlds, optional scenes and narrative plans.
The research problem is to investigate and propose possible uses for sounds as
immersive elements, interaction indices and gameplay forms. For this purpose, a dialog was
conducted among the ideas of Huizinga and Caillois regarding the nature of games; of Samsel
and Wimberley regarding the structural models of navigation; of Jenkins regarding narrative
spaces; of Galloway regarding the theory of action in games; of hypermedia, and of film
sound studies. The methodology involved the practice of various games, in addition to
bibliographic research / A emergência dos jogos eletrônicos como manifestação e produto cultural de difusão
em larga escala e relevância econômica nos convida a pensar em uma teoria de produção
sonora para games, a exemplo do que ocorre com o cinema (Film Sound). Segundo dados do
NPD Group (www.npd.com), os games constituem hoje a maior indústria de entretenimento,
tendo alcançado apenas no mercado norte-americano a marca de U$ 10,5 bilhões de lucro em
2005.
Para além de sua importância comercial, os jogos eletrônicos possuem status de mídia
e de ambiente de interação social, e se constituem como um dos fenômenos culturais e
tecnológicos mais significativos de nossos dias. Sua influência é percebida em suas interfaces
e hibridizações com o cinema, a educação, a pedagogia, a comunicação, a filosofia, a
computação, a sociologia, a antropologia, o ativismo político, a ciência, a publicidade, a
pintura, o design e outras formas de expressão artística.
No universo acadêmico, os games conquistaram espaço com os Game Studies,
pesquisas científicas a respeito de gêneros, linguagens e aspectos culturais, estéticos e
comunicacionais dos jogos eletrônicos. Uma das principais referências na área, o portal Game
Studies (http://gamestudies.org) propõe novos olhares sobre os games, ao invés de
simplesmente usá-los como metáforas ou ilustrações de alguma outra teoria ou fenômeno .
Enfim, os games emergem como área própria do conhecimento.
Nesta tese de doutorado, é proposto o conceito de topologia sonora para designar a
concepção dos possíveis lugares em um game (onde possa haver som) e suas correlações com
o planejamento, criação, emprego e distribuição dos elementos sonoros (vozes, músicas e
ruídos), estabelecendo, assim, uma relação dialética entre os lugares do jogo e as suas
sonoridades. A palavra lugar tem aqui um sentido amplo e pode representar espaços,
ambientes, níveis, fases, nós, mapas, fluxogramas, cidades, reinos, universos, mundos, cenas
opcionais e planos narrativos.
O problema de pesquisa é investigar e propor empregos possíveis dos sons como
elementos imersivos, índices de interação e formas de jogabilidade. Para isso foi realizada
uma interlocução entre as idéias de Huizinga e Caillois sobre a natureza dos jogos, os
modelos estruturais de navegação, de Samsel e Wimberley, os espaços narrativos, de Jenkins,
a teoria da ação nos games, de Galloway, a hipermídia e os estudos sobre a produção sonora
no cinema (Film Sound). A metodologia envolveu, além da pesquisa bibliográfica, a prática
de diversos games

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/5155
Date18 December 2008
CreatorsShum, Lawrence Rocha
ContributorsTrivinho, Eugênio
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, BR, Comunicação
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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