<p> Aun cuando la práctica de jugar videojuegos ha ido en aumento en los últimos años no existía, hasta este momento en Puerto Rico, información sobre cuánto tiempo invierten los/as videojugadores/as en jugar, con cuanta frecuencia juegan, que tipo de juegos prefieren así como las prácticas sociales relacionadas al uso de este tipo de tecnología. Los objetivos principales de este trabajo fueron obtener información sobre las prácticas, preferencias y hábitos de los/as videojugadores/as en Puerto Rico y examinar si en Puerto Rico los/as videojugadores/as sienten que forman parte de una subcultura social. Como parte de este último objetivo revisamos el concepto de tribu esbozado por el sociólogo Michele Maffesoli así como los conceptos de campo y <i>habitus,</i> elaborados por el también sociólogo Pierre Bourdieu. Según Maffesoli (2004), las tribus, en términos contemporáneos, son aquellos microgrupos que han ido emergiendo en todos los campos de la sociedad, cuya finalidad es simplemente ofrecer la posibilidad de compartir. De igual forma, siguiendo a Bourdieu (2005), nos interesa establecer a los videojuegos como un campo social, señalando las prácticas (<i>habitus</i>) que se producen al interior de este campo, contribuyendo a constituirlo y exponer cuáles son las imposiciones a los/as videojugadores/as para que puedan considerar que forman parte de este campo social. Para cumplir con nuestros objetivos, utilizamos un marco metodológico mixto, el cual contó con tres técnicas de recolección de datos: observaciones etnográficas, encuesta en línea y entrevistas semi estruturadas. Al triangular la información recopilada pudimos establecer que el/la video jugador/a típico/a puertorriqueño/a tiene una edad promedio de 33 años y comenzó a jugar alrededor de los 6-10 años (46%), se considera a sí mismo como un/a jugador/a regular de videojuegos (40.8%), prefiere jugar con personas conectadas en línea (50.1%), particularmente con sus amistades (29.9 %), y asiste a eventos relacionados a los videojuegos, como por ejemplo las ventas de medianoche (28.9%) y los torneos de videojuegos (17.6%). Estos dos últimos escenarios señalados, forman parte de un complejo campo social en el que los/as jugadores/as encuentran un espacio de aceptación en el cual logran establecer una cohesión social que les permite constituirse como una comunidad.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:PROQUEST/oai:pqdtoai.proquest.com:3706497 |
Date | 14 July 2015 |
Creators | Rodriguez, Alexis |
Publisher | University of Puerto Rico, Rio Piedras (Puerto Rico) |
Source Sets | ProQuest.com |
Language | SP |
Detected Language | Spanish |
Type | thesis |
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