Spelifiering är ett relativt nytt koncept och per definition är det använding av speldesign i icke-relaterade spelkontexter. Denna studie undersöker om spelifieringselement som poängsystem och listor inom undervisningsplattformen Kahoot kan ha en positiv påverkan på korttidsminnet. Syftet med denna studie var att undersöka om spelifieringselement inom Kahoot är användbart i undervisningssyften, då korttidsminnet har en signifikant roll i att kunna ta till sig ny kunskap. Två tester genomfördes på 16 deltagare. Ett test genomfördes på Kahoot och den andra genomfördes på en imitation utan några spelifieringselement. Deltagarna instruerades att memorera antingen 7 objekt eller 7 påhittade ord. Båda testerna hade 5 frågor med 7 olika objekt samt 5 frågor med 7 olika påhittade ord. Millers regel som argumenterar för att korttidsminnets kapacitet är begränsat till att lagra 7 (+/- 2) objekt åt gången togs till beaktande under skapandet av testerna. Efter 20 sekunder försvann objekt(en) eller de påhittade orden därvid deltagarna fick 20 sekunder på sig att svara på en 4 svarsalternativsfråga om vilket objekt eller ord som inte fanns med på den tidigare bilden. Testerna genomfördes i grupper om 4 deltagare och genomfördes på distans med hjälp av videotelefoniprogrammet Zoom. Studiens resultat visar att spelifieringselementen i Kahoot inte bidrar till en positiv påverkan på korttidsminnet. Skillnaden mellan medelvärdet på antalet rätt på imitation utan spelifiering och Kahoot var minimal, men totalt sett var resultaten för deltagarna bättre på imitation utan spelifiering. Denna studie drar slutsatsen att spelifieringselementen i Kahoot inte bidrog till ett bättre resultat på minnesfrågorna och hade inte en positiv påverkan på korttidsminnet. / Gamification is a relatively new concept and is the use of game design in non-game-related contexts. This study investigates if gamification elements such as a point system and leaderboards within the educational platform Kahoot can have a positive impact on short-term memory. The purpose of the study was to investigate whether gamification elements within Kahoot are useful for educational purposes, as short-term memory has a significant role in being able to absorb new knowledge. Two tests were conducted on 16 participants. One test was conducted on Kahoot and the other one was conducted on an imitation without any gamification elements. The participants were instructed to memorize either 7 objects or 7 fictitious words. Both tests had 5 questions with 7 different objects and 5 questions with 7 different fictitious words. When creating the images with objects or words, Miller's law was taken into account which argues that the capacity of the short-term memory is limited to storing 7 (+/- 2) objects at a time. After 20 seconds, the images or words disappeared and the participants had 20 seconds to answer a 4 answer alternative question, on which item or word was not in the image with either seven objects or seven fictitious words. The tests were performed in groups of 4 participants and were performed remotely using the videotelephony proprietary software program Zoom. The results of this study show that gamification in Kahoot does not help to improve short-term memory. The difference between the mean of the number of rights on the imitation without gamification and Kahoot was minimal but overall, participants were better on the imitation without gamification. This study concludes that gamification elements within Kahoot did not contribute to a better result on the memory questions and the gamification elements in Kahoot did not have a positive effect on the short-term memory.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-298295 |
Date | January 2021 |
Creators | Toblad, Simon, Hakimzada, Edris |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2021:225 |
Page generated in 0.0021 seconds