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Um modelo para promover o engajamento estudantil e auxiliar o aprendizado de programação utilizando gamification

Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-07-27T12:44:59Z
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Previous issue date: 2016-02-29 / CNPQ / O aprendizado de programação apresenta desafios e dificuldades em diferentes níveis,
podendo ocasionar baixo desempenho e desmotivação no estudante, aumentando o índice de
evasão em cursos de Computação e Informática. As metodologias tradicionais de ensino, por
sua vez, não têm apresentado resultados satisfatórios para amenizar tais dificuldades. A
pesquisa nesta área é vasta, e apresenta diversas formas de abordar este problema, como
utilização de jogos, Pensamento Computacional, gamification, entre outras. Neste estudo,
utilizamos o engajamento estudantil, concomitantemente as técnicas de gamification, como
forma de minimizar os problemas acima citados. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada
busca investigar a influência da utilização de um modelo gamificado para promover o
engajamento estudantil e auxiliar o aprendizado de programação, para proporcionar um
aprendizado personalizado. Com esse intuito, um modelo foi elaborado, baseando-se no perfil
de jogadores e técnicas de engajamento de games. Para mensurarmos a influência deste
modelo, este foi implementado através da ferramenta intitulada de cod[edu]. Para tal, um
quase-experimento foi realizado em três turmas de programação de duas instituições
diferentes, totalizando 24 alunos. Para a coleta de dados utilizou-se entrevista estruturada,
questionário dos indicadores de engajamento e base de dados presente na ferramenta
cod[edu]. Os dados extraídos foram tratados estatisticamente usando Alfa de Cronbach cujo
intuito é comprovar a confiabilidade de um questionário. A escala de Likert foi utilizada nas
afirmações do questionário, sendo as respostas calculadas através do valor médio. Os
resultados obtidos mostraram que houve aumento nos valores dos indicadores de
engajamento, sinalizando uma influência positiva neste aspecto, devido ao uso do modelo
proposto. A conclusão da pesquisa apresenta recomendações e estratégias de aprendizagem
consideradas significativas para amenizar o problema, além da proposta de trabalhos futuros. / Learning to program presents challenges and difficulties at different levels, which may cause
student’s low performance and lack of motivation, which increase dropout rates in Computing
and Information Technology courses. Traditional teaching methods, in turn, have not shown
satisfactory results to ease such difficulties. Research in this area is vast, and offers several
ways to address this problem, such as using games, Computational Thinking, gamification,
among others. In this study, we used the student engagement together with gamification
techniques, in order to minimize the problems mentioned above. In this context, the research
presented here aims to investigate the influence of using a model with gamification to
promote student engagement and help them to learn programming through a personalized
learning experience. To that end, a model was developed, based on the profile of players and
gaming engagement techniques. To measure to the influence of this model, a computational
tool, entitled cod[edu] was implemented. In the sequel, a quasi-experiment was carried out in
three groups of two different institutions, totaling 24 students. For data collection, we have
used structured interviews, questionnaire of engagement indicators and the database used in
the cod[edu] tool. The extracted data were statistically analyzed using the Cronbach Alpha
which aims to prove the reliability of a questionnaire. The Likert scale was used in the
statements of the questionnaire and responses were calculated using the average value. The
results showed that there was an increase in the values of engagement indicators, signaling a
positive influence in this respect due to the use of the proposed model. The conclusion of the
research presents recommendations and learning strategies considered significant to ease the
problem, beyond the proposal of future work.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/20056
Date29 February 2016
CreatorsSILVA, Tatyane Souza Calixto da
Contributorshttp://lattes.cnpq.br/7465148175791735, TEDESCO, Patricia Cabral de Azevedo Restelli, MELO, Jeane Cecília Bezerra de
PublisherUniversidade Federal de Pernambuco, Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao, UFPE, Brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguageBreton
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE
RightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess

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