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O Jogo Em Jogo: A Contribuição Dos Games No Processo De Aprendizagem Dos Estudantes Do Ensino Fundamental

Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2015-10-20T16:14:35Z
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Previous issue date: 2015-03-09 / Diante da crescente penetração dos chamados games na cultura geral, e especialmente a utilização destes por jovens, buscamos investigar a contribuição dos jogos digitais no processo de aprendizagem dos estudantes do Ensino Fundamental, utilizando como contexto um dos games da plataforma Plinks – O Combus e o conceito de aprendizagem periférica. Entendendo a constituição da aprendizagem segundo os processos cognitivos, a interação e a formação de conceitos, adotamos o sociointeracionismo de Vigotsky como principal marco teórico, com sua compreensão da natureza social da aprendizagem. Para a pesquisa, de natureza qualitativa, foi feita uma análise prévia do jogo, mapeando as formas de contribuição para este processo. Além disso, analisamos uma situação de jogo do Combus com 5 estudantes do 6º ano do EF2, organizada em três categorias: individual, dupla e mediado. Para produção dos dados, utilizamos a captura da tela, na qual foram analisadas as ações dos jogadores; a videografia nos permitiu uma análise mais detalhada da situação do jogo; um diário de observação para o registro de nosso olhar e, por fim, uma entrevista semiestruturada com os estudantes logo após partida foi utilizada na composição do perfil dos estudantes em relação à cultura gamer e para a compreensão de seus entendimentos a respeito do jogo. A partir dos resultados, situamos a interação como fator decisivo no processo de aprendizagem mediada por jogos eletrônicos. Quando jogaram em dupla, os estudantes tiveram melhores resultados na ativação de processos cognitivos como atenção, percepção, memória e raciocínio, assim como nas três fases de formação de conceitos: agrupamento desorganizado, pensamento por complexos e abstração. Já os estudantes mediados por um professor obtiveram o segundo melhor desenvolvimento, em contraste com o individual, que obteve menor pontuação. Dessa forma, verificamos a aplicação da Teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal na compreensão de que a interação através dos games aponta para um cenário de aprendizagem potencializada pela interação social. Com isso, nossos resultados confluem para um repensar das relações entre a educação formal e a cultura, no contexto das relações game-professor e game-escola e do potencial dos jogos eletrônicos para o engajamento/motivação na (re)significação dos conteúdos escolares, subsidiando a reconfiguração de práticas didáticas e arranjos escolares.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/14218
Date09 March 2015
CreatorsSousa, Carla Alexandre Barboza de
ContributorsSabbatini, Marcelo
PublisherUFPE
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguageBreton
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE
RightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess

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