Dans notre société où la mort est taboue, où le deuil doit être vécu en cachette et le sujet évité dans les sphères publiques, deux sphères ont cependant le loisir de l’aborder de manière attendue : la religion et l’art. L’art qui a retenu mon attention est le jeu vidéo pour sa capacité à mettre le joueur au contrôle de sa mort. Chaque œuvre vidéoludique présente un univers différent et chacune traitera différemment le joueur lorsqu’il échoue à une tâche. En m’intéressant à ces punitions et aux morts numériques qui en découlent, je traite de l’imaginaire mythique auquel est confronté le joueur en jouant à des jeux vidéo.
Ce mémoire se découpe en quatre chapitres. Le premier chapitre pose les thématiques et les concepts opératoires de la recherche. Une première section porte sur le jeu, puis plus spécifiquement sur le jeu vidéo. Une fois les définitions posées, je me suis intéressé à la possibilité du jeu à influencer le joueur. Dans une deuxième section, j’aborde la mort ainsi que les discours sur celle-ci (eschatologiques) et je commence à l’associer avec le jeu vidéo.
Dans le deuxième chapitre, j’aborde la problématique, à savoir que si la plupart des arts présentent une mort définitive, le joueur ne peut mourir dans le jeu vidéo. Cette problématique s’articule autour de la notion de l’évolution et de l’atteinte de l’immortalité.
Le troisième chapitre présente mon cadre théorique et ma méthodologie. J’explique la formation de mon corpus de jeux vidéo et j’explique comment il a été analysé. Le jeu vidéo est appréhendé comme un récit mythique capable de nous informer sur les mystères de la mort. Dans ce contexte, j’utilise la mythanalyse développée par Gilbert Durand pour déterminer dans chacun des jeux le rapport entre le joueur et la mort.
Le dernier chapitre présente mes résultats en regroupant les jeux par types. Je présente le rapport entre le joueur et la mort dans chacun des types ainsi que dans les jeux présentant un rapport unique à la mort. / In our society where death is a taboo, where mourning must be lived in secret and the topic avoided in public spheres, two spheres have the leisure to approach it without difficulty: religion and art. The art that caught my attention is the video game for its ability to put the player in control of his death. Each video game presents a different universe, and each will treat the player differently when he fails a task. By taking an interest in these punishments and the digital deaths that ensue, I examine the mythical imaginary that the gamer faces while playing video games.
This thesis is divided into four chapters. The first chapter sets out the themes and concepts of my research. The first section deals with games, then more specifically with video games. I then address the ways by which the game can influence the player. In a second section, I discuss death and the discourses on it (eschatological) and I begin to associate it with video games.
In the second chapter, I develop my problematic, namely that if most of the arts present a final death, the player cannot truly die in video games. This issue is woven around the notion of evolution and the attainment of immortality.
The third chapter presents my theoretical framework and my methodology. I explain the formation of my video game corpus and explain how it was analyzed. The video game is understood as a mythical story capable of informing us about the mysteries of death. In this context, I use the mythanalysis developed by Gilbert Durand to determine in each game the relationship between the player and death.
The last chapter presents my results by grouping the games by type. I present the relationship between player and death in each of the types, as well as in the games with a unique relationship to death.
Identifer | oai:union.ndltd.org:umontreal.ca/oai:papyrus.bib.umontreal.ca:1866/24163 |
Date | 12 1900 |
Creators | Lavier, Quentin |
Contributors | Bardini, Thierry |
Source Sets | Université de Montréal |
Language | fra |
Detected Language | French |
Type | thesis, thèse |
Page generated in 0.0027 seconds