Return to search

Spelifierings påverkan på motivation för fysisk aktivitet med utgångspunkt från Bartles taxonomi / Gamifications’ influence on motivation to physical activity with benchmark of Bartle’s taxonomy

To encourage and increase the motivation to physical activity by using new information and communication technology, in order to change our behaviours into a more healthy lifestyle, could be one approach to promote public health. In our study we examine how gamification, which is about implementing classical game design elements from the computer world in a non-gaming context, can be a tool to increase the motivation for physical activity. Since similar studies already have been done we chose to focus on analyzing how different player types from Bartle’s taxonomy can be affected by the usage of a gamification application. A group of students were therefore picked and during a two weeks’ period they used the application Fitocracy where they logged their daily excercise. After these weeks’ we compiled a result, asked questions about motivation and how it was affected by the usage of gamification. The results from our study indicates that gamification is a strong motivational element to an increased physical activity for those who usually don’t exercise a lot. On the other hand, those who exercise on a regular basis aren’t in the same need of implementing gamification as a tool to increase their physical activity. The player type named Achiever, the ones who do physical activity in order to accomplish their goals, is the group of people that gamification turned out to have the biggest impact on and among these the motivation increased most. / Att uppmuntra och öka motivationen till fysisk aktivitet genom att använda ny information- och kommunikationsteknik, för att på så sätt förändra våra beteenden till en mer hälsosam livsstil, kan vara ett tillvägagångssätt för att främja folkhälsan. I vår studie har vi undersökt hur spelifiering, vilket handlar om att implementera klassiska element och mekanismer från dator- och tv-spelsvärlden i ett sammanhang som icke är relaterat till spel, kan öka motivationen till en ökad fysisk aktivitet. Då liknande undersökningar redan bedrivits valde vi att fördjupa oss på att analysera hur spelartyper hämtade från Bartles taxonomi påverkades av användandet av en spelifieringsapplikation. En grupp studenter valdes därför ut och fick under en två veckor lång testperiod använda applikationen Fitocracy där de loggförde sin träning. Efter 2 veckor sammanställde vi resultatet och frågade hur motivation och dylikt hade påverkats av spelifiering. Resultaten från vår undersökning visar att spelifiering är en st ark motivationsfaktor till ökad fysisk aktivitet för de som tidigare inte utförde en hög grad av fysiska aktiviteter. De som däremot tränar regelbundet visar sig inte vara i samma behov av att implementera spelifiering som redskap i syfte att öka träningsmängden. Spelartypen Achievers, det vill säga de som tränar i syfte att uppnå utsatta mål, är den gruppen som visade sig ha störst nytta av spelifiering och det var bland dessa motivationen ökade mest.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-168901
Date January 2015
CreatorsHagelin, Fredrik, Knutsson, Mikael
PublisherKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0022 seconds