Return to search

Elanvändningen av Twitch : Hur mycket energi behövs för att överföra data under en stream? / The Electricity Consumption of Twitch : How much energy is needed to transfer data during a stream?

Med tillväxten av e-sport och online gaming har det blivit alltmer populärt att titta på streaming av datorspel. För detta måste stora mängder data överföras, vars energikostnad hittills har varit relativt outforskad. Denna studie har för avsikt att undersöka elanvändningen inom nätverk som uppkommer under streaming. Med fokus på plattformen Twitch och spelet League of Legends, utfördes mätningar av dataanvändningen för olika upplösningar som tittaren kan välja mellan. Des- sa mätningar konverterades sedan till effekt med hjälp av olika uppskattningar av energiförbrukning inom nät- verk och analysen som har gjorts kring dessa av tidigare forskning. Resultaten visade att energiförbrukning- en inom nätverk har samma storleksordning som den genomsnittliga elanvändningen av en användares enhet och nätverkutrustning. Vidare noterades de kunskapsluckor som finns och hur framtida forskning kan leda till en bättre uppskattning och en mer holistisk syn på energiförbukningen av streaming. / With the growth of e-sport and online gaming, it has become increasingly popular to watch streaming of computer games. As streaming requires large amounts of data to be transferred, there is a cost of energy which has been relatively unexplored in academia. The purpose of this study is to investigate the use of electricity in networks caused by streaming. Focusing on the platform Twitch and the game League of Legends, measurements of data usage were carried out for different resolutions available to the viewer. These measurements were then converted to effect with the help of different estimations of the energy consumption in networks as well as the analysis of these estimations that has been done in existing scholarly work. The study finds that energy usage in networks has the same order of magnitude as the average electricity consumption of a user’s unit and network equipment. Furthermore, existing gaps in knowledge were demonstrated, therefore, future research can lead to better estimations and a more holistic view of the energy consumption of streaming.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-277953
Date January 2020
CreatorsReje, Alexandra, Renaudin, Alexander
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2020:227

Page generated in 0.0106 seconds