Return to search

Varför tittar man på eSport? : En kvalitativ studie utifrån uses & gratifications om vad som leder till att publik tittar på eSport / Why Are They Watching eSport? : A Study Based on Uses & Gratifications on Why Young Adults Watches eSport

Följande studie hanterar ämnet eSport. Med hjälp av uses & gratifications theory kommer eSportpublik studeras och analyseras, med syftet att förstå vilka motivationer som leder till att man vill titta på eSport. Studien kommer med hjälp av kvalitativ metod, det vill säga intervjuer och observationer, med tillämpande mini enkäter i observationerna studera publiken som tittar på eSport. Uses & gratifications är en teori som ofta tillämpas vid kvalitativ metod då de gratifikationer man analyserar är enkelt tillämpbara i intervjufrågor. Studien kom fram till att de viktigaste gratifikationerna för eSportpublik var underhållning samt tidsfördriv. Viktigt är det att notera att dessa faktorer var uppmuntrande för tolkning, där informanter har gett olika definitioner av samma faktorer, samt ger flera förklaringar på samma ord. Det är utifrån denna syn som arbetet har analyserats och ge ett definitivt svar på frågan varför publiken tittar på eSport. / The following essay studies the subject of eSport. The concept audience will be analysed with help of the uses & gratifications theory to create an understanding about the audience in eSport. The study will also with the help of qualitative methods, to be specific interviews and observations, with an applied mini- survey in the observations study the audiences of eSport. Uses & gratifications is a theory that a lot of the time is applicable in qualitative methods because the gratifications that are analyzed very often are easily applicable when writing questions for interviews. The result was that the most important gratifications for the audience of eSport was entertainment and killing time. It’s also important to note that these factors were encouraged for interpretation, and given multiple explanations regarding the same word. It’s based on this view that the study has been analyzed and given a definitive answer on the question why the audience watches eSport.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-57309
Date January 2022
CreatorsGustavsson, Filip
PublisherMalmö universitet, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0027 seconds