In the context of video games, a portrayed mood can bring forward emotion and make a scene more alive. With the use of dynamic mood, the look and feel of the game may change provided dynamic events, as dictated by player inputs and various sets of conditions. This thesis aims to describe and present a range of techniques that are subject of affecting the in-game mood, as implemented into an original development project. By using select design patterns, carefully authored parameters and intuitive areas of implementation, the mood and atmosphere of the game experience can be altered dynamically in meaningful ways. / Ur ett datorspelsperpektiv så kan en viss stämning väcka känslor och få en miljö att kännas mer levande. Med dynamisk stämning så menas att spelets utseende och känsla kan förändras med hjälp av dynamiska händelser, formade efter indata från spelaren och olika uppsättningar av villkor. Detta dokument har för avsikt att presentera en rad tekniker som kan användas för att påverka ett spels stämning på ett dynamiskt och betydelsefullt sätt. Genom att välja rätt designmönster, noggrant formulera parametrar samt utforska intuitiva utvecklingsområden så demonstreras detta inför ett verkligt spelprojekt.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:ltu-80041 |
Date | January 2020 |
Creators | Stenmark, Philip |
Publisher | Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0057 seconds