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Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de Matemática en estudiantes de 1ro de secundaria

Mediante evaluaciones de rendimiento se demostró que muchos estudiantes de primero
de secundaria no logran los resultados esperados en el área de matemáticas. Además, existen
limitaciones en la enseñanza para la consideración de estilos de aprendizaje y poca
flexibilidad en la selección de temas. Por ello, se identifica como problemática la falta de
videojuegos configurables por el docente para complementar la enseñanza de matemáticas.
El objetivo identificado es desarrollar un videojuego configurable por el docente, que ayude
a desarrollar el aprendizaje de matemáticas. Para ello se emplea LEGA, un framework
diseñado para asistir a docentes que deseen aplicar estrategias de gamificación.
Primero, se identifica un conjunto de logros de aprendizaje y mecánicas de aprendizaje y de
juego. Luego, se obtienen los estilos de aprendizaje de los alumnos y se diseñan actividades
que serán la base del videojuego educativo. Posteriormente, se desarrolla el videojuego
posibilitando a los docentes la configuración de temas y mecánicas.
Para la implementación, se realizan evaluaciones a un grupo de alumnos con el apoyo de
docentes. Estas evaluaciones están orientadas a medir el desempeño académico y el grado
de satisfacción de los alumnos.
En los resultados se muestra una diferencia favorable promedio de 0.22 (según notas
estandarizadas del 0 al 20), mientras que en la evaluación orientada a la satisfacción se
obtiene una aprobación de 83.3% de conformidad por parte de los estudiantes, quienes
además manifestaron esta satisfacción mediante comentarios.
A través de estos resultados se concluye que algunos de los temas expuestos no fueron
enseñados a pesar de estar presentes como logros de aprendizaje según la MINEDU. Por
otro lado, se determina que los géneros de aventura y exploración para videojuegos
educativos favorecen la respuesta positiva de los estudiantes. Además, se confirma que el
uso de narrativa en videojuegos educativos es favorable.

Identiferoai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/24624
Date04 April 2023
CreatorsLozano Tapia, Glenn Eduardo
ContributorsBaldeón Medrano, Johan Paul
PublisherPontificia Universidad Católica del Perú, PE
Source SetsPontificia Universidad Católica del Perú
LanguageSpanish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Formatapplication/pdf, application/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess, Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Perú, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/

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