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Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometría

Tratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje
previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que
es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha
identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se
prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al
estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de
aprendizaje.
Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que
incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de
aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar
estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá
que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de
cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que
respecta a requerimientos curriculares.
Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con
mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de
jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de
la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe
ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma
naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad
del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos.
Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del
juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas
son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas
establecidos.
Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es
exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo
mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y
aburrimiento a niveles bajos.

Identiferoai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/21755
Date07 March 2022
CreatorsMasuda Nishimata, Andrés Augusto
ContributorsBaldeón Medrano, Johan Paul
PublisherPontificia Universidad Católica del Perú, PE
Source SetsPontificia Universidad Católica del Perú
LanguageSpanish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess, Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Perú, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/

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