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Previous issue date: 2012-04-23 / A pesquisa tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles de videogames da última geração (Sony, Microsoft e Nintendo) utilizam a publicidade para atingir os consumidores. O corpus de análise e interpretação delimita-se em oito peças publicitárias audiovisuais e o período de análise é de 2010 a 2011. As estratégicas metodológicas utilizadas são: quanto aos dados de pesquisa, o estudo é essencialmente qualitativo; em relação aos objetivos, a pesquisa é exploratória; quanto às fontes para obtenção de dados, a pesquisa é bibliográfica e empírica, sendo a fase empírica dividida em observação não-participante, descrição dos anúncios de games e análise de conteúdo audiovisual. Após as análises, demonstrou-se que, apesar de os games estarem na vida cotidiana e serem sonho de consumo de muitas pessoas, sua divulgação ainda é restrita a um número limitado de jogadores. Observa-se que, nas campanhas analisadas como um conjunto, há uma preocupação maior com o público adulto, o que não ocorria há cinco anos, na geração anterior de consoles. Apesar disso, os consoles ainda não são enxergados com todas as suas potencialidades tecnológicas e culturais.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tahbit.umesp.edu.dti:tede/632 |
Date | 23 April 2012 |
Creators | Ayala, Michel Angelo Moia |
Contributors | Tarsitano, Paulo Rogério, Markus, Kleber, Braga, Alexandre Santaella |
Publisher | Universidade Metodista de São Paulo, PÓS GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO, UMESP, BR, Processo Comunicacionais |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da METODISTA, instname:Universidade Metodista de São Paulo, instacron:METODISTA |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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