Return to search

Oculus Rift como dispositivo cinematográfico: reflexões sobre as potencialidades das máquinas de realidade virtual

Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-04-26T13:02:00Z
No. of bitstreams: 1
anamariavieiramonteiro.pdf: 6372072 bytes, checksum: 8287fa23d6dcb9cef1223ad14330e57a (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-05-02T00:50:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1
anamariavieiramonteiro.pdf: 6372072 bytes, checksum: 8287fa23d6dcb9cef1223ad14330e57a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-02T00:50:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
anamariavieiramonteiro.pdf: 6372072 bytes, checksum: 8287fa23d6dcb9cef1223ad14330e57a (MD5)
Previous issue date: 2016-02-24 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A partir de 2012, verificou-se o ressurgimento de headsets de realidade virtual no contexto de
sua apropriação por experimentos cinematográficos diversos. Dentre esses aparelhos, nenhum
outro despertou tanto interesse midiático quanto o DK2 (Development Kit 2), protótipo final
do Oculus Rift. Buscando compreender melhor tal fenômeno, partiu-se de leituras de Giorgio
Agamben sobre o significado de “dispositivo” (dispositif) na obra de Michel Foucault e
sobretudo da apropriação que Agamben faz desse termo para analisar os dispositivos
sociotécnicos. Há, ainda, um entendimento segundo o qual máquinas de imagens não só
atendem a demandas de visualidades preexistentes como também inauguram mecanismos de
percepção, como Jean-Louis Baudry exemplifica com a estética do aparato cinematográfico.
Segundo essa perspectiva, estética e política são indissociáveis do modo como o
agenciamento do olhar coloca em jogo a percepção do mundo. Quanto ao papel do artista
contemporâneo que queira pensar essas questões, caber-lhe-ia somente uma interferência
significativa: alterar as funções em default do meio. Para Vilém Flusser, isso só é possível no
nível dos códigos. No entanto, como apontam outros autores trazidos para o debate, mais
importante do que interferir no programa é o que Agamben chama de “profanar” o aparelho.
Acreditando que tal ideia seja pertinente para este trabalho, uma das suposições feitas em seu
decorrer é a de que, até o presente, a maioria dos experimentos com a nova tecnologia em
realidade virtual estaria no âmbito oposto da profanação, no que poderia ser a “atração”, da
maneira como é entendida por teóricos do Primeiro Cinema e sua relação com o espectador.
Como último esforço, por ora, criou-se uma narrativa tendo em vista atrair o observador para
algo além do mero espetáculo tecnológico, de modo a explorar outras potencialidades do
Oculus Rift. / Starting from 2012, there has been a significant interest in virtual reality headsets as
cinematographic media. One of the most prominent devices, which has gained worldwide
interest, is the DK2 (Development Kit 2), known as the final prototype of the Oculus Rift.
Taking a closer look at this phenomenon, this very research has its origins in Giorgio
Agamben's studies of Michel Foucalt's "dispositif", specially taking into account its impact on
the former’s views on socio-technical devices. There is academic acknowledgement that such
imaging technologies not only satisfy pre-existing visual demands but are also seen as a
means of creating new methods of manipulating perception. An example of this is Jean-Louis
Baudry's aesthetics of cinematic apparatus. According to such acknowledgement, aesthetics
and politics are inherent in the way the world is captured to one’s gaze. As for the
contemporary artist who wishes to work within this matter, there would be only one relevant
move; to alter the medium's default functionality as established by the market. For Vilém
Flusser, this interference lies with the device's actual code itself. However, other authors
involved with this debate have pointed out that more importantly than interfering in the
program is what Agamben calls the “profanation” of the device. Based on the forgoing
assumption, the major appropriation of virtual technology can be categorized as an opposite to
profanation: "attraction", as interpreted by theorists of early cinema and its spectatorship. In
order to take this research to a new level, a virtual reality narrative has been intentionally
created to alert the observer to something far beyond a mere technological spectacle, as well
as to assist in exploring Oculus Rift's other potentials.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:hermes.cpd.ufjf.br:ufjf/1272
Date24 February 2016
CreatorsMonteiro, Ana Maria Vieira
ContributorsAlvarenga, Nilson Assunção, Caravela, Gabriela Borges Martins, Santos, Cesar Augusto Baio
PublisherUniversidade Federal de Juiz de Fora, Programa de Pós-graduação em Comunicação, UFJF, Brasil, Faculdade de Comunicação Social
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFJF, instname:Universidade Federal de Juiz de Fora, instacron:UFJF
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0019 seconds