Sammanfattning Är virtuella världar sakraliserade? Virtuella är sakraliserade i jämförelse med vår sekulariserade värd och jag hade inte förväntat mig ett så stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad är sakraliserade virtuella världar där människor världen över antar rollen som så kallade ”cyberpiligrims” och ge sig ut på ett äventyr för att upptäcka sin identitet och utforska sig själva. I spelen förekommer religiösa föreställningar och de är en plats där man kan konstruera sin andlighet liksom på övriga Internet. Det finns ett stort utbud av myter och religiösa ceremonier som till stor del verkar vara nyskapade, inspirerade eller direkt tagna ur vår värld, kanske är det så att det till och med genereras ett större antal riter, myter och olika religiösa föreställningar i framväxande virtuella världar, än i dagens samhälle. Vad är virtuella världar? Virtuella världar är ett begrepp för olika adresser på internet med sammankopplade system som gör det möjligt att förflytta sig mellan olika platser, genom så kallade servrar. De virtuella världarna är datorgenererade och består av en simulerad verklighet, där användaren upplever sig finnas och agera. Filmer och dataspel är ett exempel på virtuella världar. Religion i samspelet mellan vår värld och virtuella världar? Virtuella verkligheter eller världar är inte verkliga, men de kan upplevas så, om du spelar i flera timmar så kan ett så kallat, ”flow” uppstå. Innebörden är att vi glömmer bort tid och rum i det här sammanhanget. Vi kan då frigöra oss från vår fysiska kropp, oss själva och från våra psykiska begränsningar och skapa en ny identitet. Det som händer din avatar i den virtuella världen kan påverka ditt verkliga jag som i filmen avatar, men dock inte i direkt samma fysiska mening som i filmen. En stor skillnad är att vi oftast inte kan använda vår känsel, smak och luktsinne, samt att inte har direkt fysisk kontakt med andra människor och varelser. I viss mån kan vi använda tekniskutrustning för att förstärka upplevelsen av dessa företeelser, men detta är inget som alla användare har tillgång till. Många människor identifierar sig med sin spel karaktär. Avataren kan påverka användarens humör och synsätt även i den verkliga världen. I Virtuella världar förekommer faror av olika slag och vår identitet och personliga säkerhet utnyttjas av människor som vill tjäna pengar på vårt behov att kommunicera. Forskare pekar på att de vidgade horisonter som skapas, ger oss chansen att utforska vem vi är, samtidigt som de bidrar till att upplösa vårt jag, vår identitet. Kan spelen liknas vid en religion? I den forskning jag studerat så verkar argumenten stanna vid att det enbart är möjligt att tro på skapelsehistorierna och religionerna inne i själva spelen i sig. På frågan om huruvida spelen är en religion eller inte så stannar diskursen på att de mer är en ersättning för religion eller ett komplement, som kan ge oss svar på andliga och identitets frågor. Jag vill dock påpeka, eller hävda att det är möjligt för människan att anamma en religion eller religiösa traditioner som återfinns i spelen. Jag tror även ett spel mycket väl skulle kunna bli en religion i sig, dock tycks spelen jag studerat inte vara det, fastän de uppfyller en del av de utmärkande kriterierna, som kategoriserar vår uppfattning av en religion. De tycks mera upplevas som en religion, då deras innehåll nästintill dyrkas av användarna. Vilka likheter och skillnader, förekommer i skapelsemyterna jag studerat och vilka religiösa föreställningar finns i skapelsemyterna? Hur ser världsbilden, gudsbilden ut? Jag har kommit fram till att det förekommer flera likheter och skillnader i Final Fantasy Xi och World of Warcrafts skapelsemyter samt mellan spelen. Båda spelen har en skapelsemyt, men den i World of Warcraft är mer omfattande. Final Fantasy XI bygger på en skapelsemyt om att en ras som förargade gudarna genom att vara väldigt oförskämd, genom att bygga en väg till himmelsporten. I World of Warcraft får man veta att Titanerna uppstod för att skapa stabilitet i världarna som fanns, samt att de sänder Sargeras för att försvara världarna då problem uppstår. World of Warcraft ger olika svar på universum skapades, medans man i Final fantasy inte får information om detta. I ffxi förekommer det både kvinnliga och manliga gudar och en tro på högre makter. I wow får man inte veta så mycket om det är kvinnliga eller manliga gudar, i ffxi nedsteg en forntida ras från gudarna till planeten. Detta kan liknas vid Titanerna som är en mäktig ras i wow. I ffxi bryter den nedstigna rasen mot reglerna genom att försöka bygga en väg till himlen, de blir då bestraffade liksom Sargeras som bryter mot Titanernas uppgifter i wow. Skillnaden är att Sargeras till en början går utan straff, medans de forntida rasen i ffxi straffas. Det är till min fascination att det förekommer både myter, magi och olika slags ritualer i båda World of Warcraft och Final Fantasy XI. Högtider firas med rituella inslag och nya slags ceremonier och ritualer verkar formas online. Final Fantasy XI och World of Warcraft består av två helt olika världar, men utvecklingen av dessa upphör aldrig, de är i ständig förändring Världarna är influerad av många olika källor och tillexempel framträder olika myter. De talas även om olika dimensioner som Nederländerna och undervärlden i wow, i ffxi får man inte veta något om andra världar utanför Vana´diel men i wow så finns det ett helt universum med andra planeter. De spel jag har studerat fyller i sig ett behov hos människor som söker efter religion och gemenskap. Avataren innehar en central roll och dess utveckling. Final Fantasy XI och World of Warcraft är bara två utav flera dataspel som är försöker att vara så verklighetstrogna som möjligt, för att efterlikna verkligheten och locka flera användare. En del människor vill inte längre skilja på virtuella världar som verkliga eller inte, utan de anser att de är en förlängning av verkligheten.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hig-7658 |
Date | January 2010 |
Creators | Martinsson, Snow Feather, Marie |
Publisher | Högskolan i Gävle, Akademin för utbildning och ekonomi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0039 seconds