Denna studie utforskar vad som motiverar spelare till köp av utsmyckningar i spel. Studien undersöker League of Legends (2009) freemium modell och hur de uppnått sin framgång med säljandet av alternativa utseenden till spelkaraktären. Undersökningen studerar om och hur identifikation, demand through inconvenience och loot boxes påverkar spelarens beslut att köpa en viss spelutsmyckning. Data samlades in genom fokusgrupper och en mindre enkät där deltagarna fick diskutera frågor eller påståenden om ämnet. Målet är att skapa riktlinjer och ge råd till spelutvecklare för hur de uppnår framgång med säljandet av spelutsmyckningar och hur det blir omtyckt av spelare. Studien kommer fram till att spelare motiveras att köpa spelutmyckningar om spelet är underhållande och spelutsmyckningar är av god kvalitet, om spelaren favoriserar en viss karaktär och därmed köper många om inte alla spelutsmyckningar till den karaktären och slutligen väljer spelaren olika typer av spelutsmyckningar beroende på hur tävlingsinriktade de är. Dessutom finner undersökningen att identifikation inte var en drivande faktor till varför de köpte spelutsmyckningar i League of Legends (2009), men att det kan öka favorisering av en viss karaktär. Demand through inconvenience är förekommande i spelet League of Legends(2009) men rekommenderas att inte användas av etiska skäl. Loot boxes är inte värdesatta av League of Legends (2009) spelare men detta kräver ytterligare studier.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-22440 |
Date | January 2023 |
Creators | Johansson, Emelina |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0021 seconds