Return to search

Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de ciencia y tecnología en estudiantes de 4º de primaria

El área de Ciencia y Tecnología es un rubro importante en la educación escolar peruana
porque permite al estudiante adquirir una formación científica para desarrollarse como persona
a través de la alfabetización científica y tecnológica. Sin embargo, la falta de metodologías
indagatorias para la enseñanza de temas de ciencias sería una de las causas del bajo promedio
obtenido en la última evaluación de PISA en 2018. En vista a ello y a la dificultad que tienen
los docentes para enseñar utilizando herramientas interactivas y configurables, la problemática
que se aborda es el acceso limitado del docente a herramientas interactivas para el aprendizaje,
como los videojuegos educativos, a nivel de configurabilidad en el área de Ciencia y
Tecnología.
En la presente tesis, se tiene identificado como objetivo principal desarrollar un
videojuego educativo configurable para alumnos de cuarto de primaria que considere
mecánicas de aprendizaje y de juego y permita la personalización de los logros de aprendizaje
que los profesores deseen establecer y que estén relacionados con el área de Ciencia y
Tecnología.
Para ello, primero se definen los estilos de aprendizaje y las mecánicas de aprendizaje
y de juegos apropiadas para el videojuego, aplicando el marco de trabajo LEGA y el modelo
Learning Mechanics-Game Mechanics. Luego, se define el diseño del videojuego, basándose
en herramientas como Game Design Document y en el temario definido por la MINEDU en su
Programa Curricular del 2016. Posteriormente, se desarrolla el videojuego educativo usando el
motor de videojuegos Unity y el lenguaje de programación C#.
Para evaluar los efectos del videojuego en el aspecto educativo y de jugabilidad, se
realizaron cuestionarios a grupos de docentes y estudiantes de instituciones educativas de Lima,
obteniendo un alto porcentaje de aprobación por parte de los participantes.
En conclusión, el videojuego pudo cumplir con el objetivo de reforzar los
conocimientos de los estudiantes participantes en el área de Ciencia y Tecnología, y, en base a
los resultados y a las lecciones aprendidas obtenidas, se podrá mejorar el videojuego para
volverlo más atractivo hacia el público objetivo.

Identiferoai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/28024
Date11 June 2024
CreatorsRamos Villanueva, Luiggi Alexander
ContributorsBaldeón Medrano, Johan Paul
PublisherPontificia Universidad Católica del Perú, PE
Source SetsPontificia Universidad Católica del Perú
LanguageSpanish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Formatapplication/pdf, application/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess, http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/

Page generated in 0.0015 seconds