En el estudio se analiza la influencia de la gamificación para mejorar el aprendizaje en aulas híbridas en estudiantes de quinto grado de primaria. Se trata de un estudio cuasi experimental, con dos grupos y aplicación de pre o pos prueba. El instrumento utilizado fue una encuesta la que reúne cualidades de validez (98%) y confiabilidad (64%). Circuló a través de formularios Google a una población de 44 estudiantes, siendo 22 los participantes en el experimento y 22 el grupo control, ambos de secciones distintas. Tras aplicar las actividades lúdicas con el uso de la plataforma Quizizz, se obtiene como resultado que los participantes elevan niveles de motivación y casi el 90% de los evaluados se ubicaron en rangos positivos, es decir medio, alto y muy alto, en contraste con el inicio (90% entre básico e inferior al básico) confirmando que, la aplicación de la gamificación a través de la plataforma Quizizz optimizaría el rendimiento académico de los estudiantes despertando el interés en la modalidad de aprendizaje híbrido. Se concluye en la necesidad de continuar la formación escolar contemplando el aprendizaje combinado, no solo por el sistema mismo, sino también por el uso de material escolar con tecnología educacional que conecte con las nuevas formas de aprender en las generaciones actuales.
Identifer | oai:union.ndltd.org:usat.edu.pe/oai:tesis.usat.edu.pe:20.500.12423/5158 |
Date | January 2022 |
Creators | Chero Izquierdo, Julio Francisco |
Contributors | Aguinaga Doig, Silvia Georgina |
Publisher | Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, PE |
Source Sets | Universidad Catolica Santo Toribio de Mogrovejo |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |
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