Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa, cujo objetivo é investigar o papel dos jogos digitais e a mediação do conhecimento, em espaços não formais de educação. Este trabalho tem como base referencial a psicologia histórico-cultural, cujo principal representante é o psicólogo russo Lev Semionovich Vigotski (1896 1934). A pesquisa de campo foi realizada durante o ano de 2012, por meio da metodologia qualitativa com inspirações na etnografia, sendo o principal instrumento de coleta de dados a observação participante. Foram envolvidos neste trabalho as crianças do 1º ano do Ensino Fundamental da Escola de Aplicação da FEUSP, as professoras responsáveis pelas turmas e o próprio pesquisador, durante os momentos de atividades lúdicas nas dependências do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos LABRIMP. Enquanto grupos de crianças utilizavam os computadores e os jogos digitais, observou-se a ocorrência de atividade mediada dos sujeitos, dos instrumentos e signos. Os dados coletados consistiram em registros de vídeo das crianças durante o jogo, das vozes dessas crianças, de entrevistas e conversas com as professoras e anotações no diário de campo. Esses dados foram organizados e analisados por meio de triangulação. Ao final deste trabalho, foi possível verificar a incidência das modalidades de mediação que são mais efetivas para propiciar a cultura lúdica e ao mesmo tempo a ampliação da experiência da criança. / Digital games are a result of the improvement in information and communication technologies, the expansion of virtuality as a space of human relationships and the convergence of these phenomena with society and culture. Over the last decades, children are fascinated by innovations in this area and can spend hours in front of computers, tablets, consoles, mobile phones and other devices that store such games. In fact, they can stay longer than they would in other activities. Recently, digital games increasingly call attention among children and youth and studies in this area interface with many fields of knowledge (education, psychology, communication, sociology and anthropology). However, there are questions to be answered, especially in the field of childhood. Which impacts the games bring to children education? What are the parents and teachers concerns about the influence of these games on children? How do the relations occur among these children and between them and the knowledge, mediated by digital games? During digital games sessions, can mediation provide learning and expansion of knowledge? These are some of the questions that guided this research, whose purpose is to investigate the role of digital games and the mediation of knowledge in non-formal education spaces. As a reference base, this work has the cultural-historical psychology, whose main representative is the Russian psychologist Lev Semionovich Vigotski (1896-1934). The field research was conducted during the year 2012, using qualitative research methodology with ethnography research inspirations and participant observation was the main tool for collecting data. For these studies, the children in the 1st year of elementary school from FEUSP School of Application, the teachers responsible for their classes, and the researcher were involved in ludic activities that occurred in the Laboratory of Toys and Pedagogical Materials (Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos - LABRIMP). While groups of children used computers and digital games, it was observed the occurrence of mediated activity from the subjects, instruments and signs. The data were collected from video recordings of children during the activities, interviews and conversations with teachers and notes in the fieldwork diary. These data were organized and analyzed using triangulation. At the end of this study, It was possible to measure the incidence of mediation modalities that are more effective in providing ludic culture and, at the same time, the increasing in childs experience.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-08122014-105219 |
Date | 22 September 2014 |
Creators | Wagner Antônio Junior |
Contributors | Tizuko Morchida Kishimoto, Maria do Carmo Monteiro Kobayashi, Wilson Massashiro Yonezawa |
Publisher | Universidade de São Paulo, Educação, USP, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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