Esta pesquisa tem como escopo geral um fenômeno que articula espetáculo e jogos digitais, chamado de eSport. Trata-se de uma cena competitiva de jogos digitais, composta de torneios, partidas transmitidas online e ao vivo para milhares de espectadores, além de patrocinadores e rotinas de treinamento. Dependendo do jogo em questão, diferentes competências são exigidas para um desempenho vitorioso, como reflexos rápidos, leitura e interpretação de informações que emergem durante uma partida, e comunicação para a coordenação de um time. Sobretudo, é uma expressão cultural que reverbera em aspectos sociais e tecnológicos diversos, sendo que interessa aqui deter-se sobre a subjetivação acerca dos jogadores quando se leva em conta os algoritmos de um jogo digital (o audiovisual produzido por eles, compondo espacialidades diversas, e as regras, que moldam a temporalidade de uma sessão de jogo). Argumenta-se que os jogadores, de modo geral, integram uma densa máquina social e tecnológica, onde a produção de mercadoria e de subjetividades acontece tanto na aquisição de periféricos e jogos quanto na própria atividade que engendra o jogo. Essa máquina se faz mais visível no nicho dos eSports, onde exploramse as lógicas que compõem o jogo e as capacidades do jogador. Entre as rotinas de treinamento dos jogadores profissionais e o parâmetro intangível que decide o sucesso de um jogo, a diversão, há uma zona cinzenta, já evidente em técnicas de gamification, onde atividade laboral e entretenimento embaralham-se. Daí a necessidade de se abordar criticamente que tipo de usuário resulta dessa relação específica com as tecnologias envolvidas em jogos digitais. / The scope of this research is a phenomenon that articulates spectacle and digital games, called eSport. eSport is a competitive scene comprising digital games, championships, sponsors, training routines and matches transmitted online and live to a crowd of hundreds of thousands. Depending on the game, different skills are required to achieve a competitive performance, such as sharp reflex, reading and interpretation of information that emerges during a match, and communication to ensure the team\'s coordination. Above all, it is a cultural expression that echoes in a multitude of social and technological aspects, emphasizing here the subjectivation of the players, considering the algorithms (that is, the audiovisual produced by them and the rules, that shape the temporality of a game session) that compose them. It argues that the players, broadly speaking, are part of a dense social and technological machine, where the production of commodities and subjectivities happens when someone purchases equipments and digital games, but also during and within the very activity that comprises the game.This machine makes itself more visible at the eSports niche, where the logics that compose the game and the capacities of the player are exploited. Between the training routines and the intangible parameter which decides the success of the game, called fun, there is a grey area, clear enough in gamification techniques, where labor and entertainment are shuffled. Hence the need to critically engage the type of user that results from this specific relation with technologies involved in digital games.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-01022017-105734 |
Date | 27 September 2016 |
Creators | Gustavo Henrique Soares Denani |
Contributors | Mauro Wilton de Sousa, Elizabeth Nicolau Saad Correa, Guilherme Ranoya Seixas Lins |
Publisher | Universidade de São Paulo, Meios e Processos Audiovisuais, USP, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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