Vi lever idag i ett digitaliserat samhälle, där datorspel är ett naturligt inslag i många barn och ungdomars vardag. Teknikens ständiga utveckling och barns höga grad av datorspelande, har resulterat i att det idag finns flertal möjligheter att integrera digitala lärospel som en del av matematikundervisningen. Detta arbete syftade till att öka kunskapen gällande vilka faktorer som påverkar lärares val att implementera, alternativt inte implementera digitala lärospel i sin matematikundervisning för årskurs 4–6. Studien syftade också till att belysa hur lärare som använder digitala lärospel upplever att spelen påverkar elevers lärande. Studiens syfte har besvarats genom kvalitativa intervjuer, med elva matematiklärare i årskurs 4–6. Intervjusvaren har vidare analyserats med hjälp av det teoretiska ramverket RAT, samt utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Resultatet visar att digitala lärospel är ett vanligt förekommande i dagens matematikundervisning, samt att lärare främst väljer att använda spelen i syfte att variera undervisningen och för att öka elevernas motivation. Vidare visar resultatet att lärare anser att graden av en aktiv lärarroll är en påverkansfaktor för huruvida digitala lärospel kan bidra till elevers lärande eller inte. Trots den höga användningsgraden av digitala lärospel visar resultatet att ett stort antal lärare upplever sin digitala kompetens som bristfällig, vilket de önskar förbättra. / Today we live in a digitized society, where computer games are a part of most people’s lives. Technology’s constant change, together with the large number of children who play computer games, have led to many new opportunities to integrate digital learning games in today’s mathematics education. This study aimed at increasing knowledge about which factors influence teachers’ choices to implement, or not to implement, digital learning games in their mathematics education for grades 4-6. The study also aimed at investigating teachers’ experiences of how digital learning games affect student learning. In order to answer these questions, qualitative interviews have been conducted with eleven mathematics teachers who are teaching grades 4-6. The results of the interviews have further been analyzed with the theoretical framework RAT, as well as from a sociocultural point of view. The result show that digital learning games are common in today’s mathematics education, and that teachers frequently use the games in order to vary teaching and increase student motivation. The results also show that teachers consider a teacher’s level of activity as an influencing factor for whether or not digital learning games can facilitate the student learning process. Despite teachers’ frequent use of digital learning games, the results show that many feel they lack sufficient digital skills, which almost all of them want to improve.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kau-78896 |
Date | January 2020 |
Creators | Nilsson, Erik |
Publisher | Karlstads universitet, Fakulteten för hälsa, natur- och teknikvetenskap (from 2013) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.003 seconds