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Realidade virtual na atividade cerebral: um estudo comparativo entre estados emocionais de adultos jovens e idosos

Made available in DSpace on 2014-12-17T15:16:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014-05-21 / The association of Virtual Reality (VR) to clinical practice has become common in the recent
years, showing to be an additional tool on health care, especially for elderly. Its use has been
related to higher therapeutic adhesion levels and well being sensation. Such emotional based
aspects are often observed by subjective tools of relative validity. This study analyzed the
immediate effects of varied VR contexts balance training over emotional behavior, which
was observed under peaks of maximum expression of EEG waves. Methodology: 40
individuals, divided in two groups, both gender, 20 young and 20 elderly, were submitted to a
60 minutes intervention, including balance training under VR. The first 25 minutes referred
to initial evaluation, general orientation and cognitive assessment by the use of Mini Mental.
The next ten minutes were designated to the avatar creation and tutorial video presentation.
Through the following 20 minutes, the individuals from both groups were exposed to the
exact same sequence of games under virtual contexts, while submitted to
electroencephalography by Emotiv EPOC? focusing Adhesion, Frustration and Meditation
states. The virtual interface was provided by the Nintendo? game, Wii Fit Plus, with the
scenarios Balance Bubble (1), Penguin (2), Soccer (3), Tight Rope (4) and Table Tilt (5).
Finally, a questionnaire of personal impressions was applied on the 5 minutes left. Results:
data collected showed 64,7% of individuals from both groups presented higher concentration
of adhesion peaks on Balance Bubble game. Both groups also presented similar behavior
regarding meditation state, with marks close to 40%, each, on the same game, Table Tilt.
There was divergence related to the frustration state, being the maximum concentration for
the young group on the Soccer game (29,3%), whilst the elderly group referred highest marks
to Tight Rope game (35,2%). Conclusion: Findings suggest virtual contexts can be favorable
to adhesion and meditation emotional patterns induction, regardless age and for both sexes,
whilst frustration seems to be more related to cognitive motor affordance, likely to be
influenced by age. This information is relevant and contributes to the orientation for the best
choice of games applied in clinical practice, as for other studies regarding this topic / A associa??o de realidade virtual(RV) ? pr?tica cl?nica tem se mostrado comum nos
?ltimos anos, sendo mais uma ferramenta de aten??o ? sa?de, inclusive na terceira idade. Seu
uso vem sendo relacionado a maiores ?ndices de ades?o terap?utica e bem estar, aspectos de
base emocional frequentemente observados atrav?s de instrumentos subjetivos e de validade
question?vel. O presente estudo analisou os efeitos imediatos do treino de equil?brio em
contextos variados de RV sobre o comportamento emocional dos participantes, observado
sob a forma de picos de express?o m?xima em ondas de EEG. Metodologia: 40 indiv?duos,
de ambos os sexos, divididos em dois grupos, sendo 20 jovens e 20 idosos, realizaram ?nica
interven??o de 60 minutos, incluindo treino em RV. Os primeiros 25 minutos abrangeram a
avalia??o inicial, com orienta??es e aplica??o de instrumentos manuais (Ficha de avalia??o e
Mini Mental). Dez minutos subsequentes foram designados ? cria??o do avatar e observa??o
de v?deo tutorial pr? treino. Nos 20 minutos seguintes, os sujeitos de ambos os grupos foram
expostos a uma sequ?ncia id?ntica de jogos em contextos virtuais, enquanto submetidos a
eletroencefalografia por Emotiv EPOC? com foco em Ades?o, Frustra??o e Medita??o. A
interface virtual foi proposta pelo jogo Wii Fit Plus, da Nintendo?, sendo usados os cen?rios
Balance Bubble(1), Penguin(2), Soccer(3), Tight Rope(4) e Table Tilt(5). Finalmente, um
question?rio de impress?es foi aplicado nos 5 minutos restantes. Resultados: os dados
obtidos mostraram que 64,7% dos indiv?duos em ambos os grupos apresentaram maior
concentra??o de picos m?ximos de ades?o no jogo Balance Bubble. Ambos os grupos
tamb?m apresentaram comportamento semelhante em rela??o ao estado de medita??o, com
?ndices superiores a 40%, cada, no mesmo jogo, Table Tilt. Houve diverg?ncia sobre o estado
de frustra??o, sendo o m?ximo do grupo jovem concentrado no jogo Soccer (29,4%),
enquanto o grupo idoso manifestou tal emo??o mais intensamente no jogo Tight Rope
(35,2%). Conclus?o: Os achados sugerem que contextos virtuais podem favorecer ? indu??o
de padr?es emocionais de ades?o e medita??o independentemente de idade, ao passo que a
frustra??o aparenta estar mais relacionada ao desempenho cognitivo motor, sendo
aparentemente influenciada pelo avan?o senil. Estas informa??es s?o relevantes e passam a
contribuir para a orienta??o da escolha adequada de jogos utilizados na pr?tica cl?nica atual

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/16753
Date21 May 2014
CreatorsSilva, Wagner Henrique de Souza
ContributorsCPF:00847101444, http://lattes.cnpq.br/9579107830132166, Campos, T?nia Fernandes, CPF:60336641400, http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4784002J7, Silva, K?tia Karina do Monte, CPF:03666828493, http://lattes.cnpq.br/1081515399161086, Cavalcanti, Fabr?cia Azevedo da Costa
PublisherUniversidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa de P?s-Gradua??o em Fisioterapia, UFRN, BR, Movimento e Sa?de
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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