CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A inclusÃo da pessoa com deficiÃncia deve ser estimulada em diversos ambientes inclusive o escolar. Para tal, o enfermeiro pode incentivar prÃticas inclusivas atravÃs de jogos educativos, dentre os quais encontram-se os jogos de labirinto. Neste enfoque, objetiva-se avaliar o jogo educativo Labirinto destinado a adolescentes, acerca de pessoa com deficiÃncia. Este à um estudo de avaliaÃÃo de jogo educativo, realizado em trÃs etapas, sendo a primeira referente à validaÃÃo de conteÃdo educativo na forma de perguntas e curiosidades, a segunda consistiu na validaÃÃo de instrumento para avaliar jogos educativos, e a terceira, na avaliaÃÃo do jogo educativo Labirinto pelo pÃblico-alvo. Coleta de dados realizada de abril a outubro de 2015. As etapas de validaÃÃo de conteÃdo e instrumento se deram via correio eletrÃnico, com nove especialistas em cada. A terceira etapa se deu em duas escolas de ensino fundamental da rede pÃblica em Fortaleza-CE, sendo o Labirinto aplicado e avaliado em sala de aula. Para coleta de dados, foram utilizados dois instrumentos, sendo um direcionado aos especialistas de conteÃdo e outro ao pÃblico-alvo. Para anÃlise de dados das duas primeiras etapas, foi utilizado o Ãndice de Validade de ConteÃdo, com ponto de corte 0,85. Na avaliaÃÃo do jogo educativo, foram considerados satisfatÃrios os aspectos avaliados com escore mÃdio ≥0,85. Este estudo foi aprovado pelo Comità de Ãtica em pesquisa da Universidade Federal do Cearà e obedece a ResoluÃÃo 466/12 acerca de pesquisas envolvendo seres humanos. O conteÃdo educativo foi validado por especialistas, obtendo IVC de 0,97. Em mÃdia, 92,4% do conteÃdo foi considerado claro, 95,7% pertinente e 94,5% relevante. Desenvolveu-se Instrumento de AvaliaÃÃo de Jogos Educativos constituÃdo de trÃs categorias, seis subcategorias e 20 itens. O mesmo recebeu IVC satisfatÃrio (0,92) e todos os itens obtiveram IVC ≥0,88 em sua validaÃÃo. A avaliaÃÃo do Labirinto foi realizada com 109 escolares, sendo 55% do gÃnero feminino e 56,9% de 15 a 17 anos. Segundo os adolescentes, o jogo està adequado sob aspecto geral (mÃdia 0,87), suas instruÃÃes sÃo claras, regras compreensÃveis, interaÃÃo entre jogadores à adequada, componentes do jogo permitem realizar tarefas, o jogo possibilita discussÃo e reflexÃo, favorece conhecimento, conteÃdo à relevante e fÃcil de entender, desafios sÃo estimulantes, o jogo proporciona sentimento de valorizaÃÃo, acertos incentivam aprendizado e os participantes afirmaram que indicariam o jogo para outros. Ambos os gÃneros e faixas etÃrias avaliaram satisfatoriamente o labirinto (mÃdia > 0,85), sem diferenÃa estatÃstica significante. O gÃnero feminino atribuiu maiores escores aos itens ConteÃdo educativo relevante, Jogo fÃcil e DinÃmica estimula responder perguntas, enquanto os adolescentes de 13-14 anos atribuÃram escores mais altos ao item Componentes identificÃveis (p=0,009). Resultados apontam falhas no jogo em relaÃÃo a funcionalidade, desafio, curiosidade e motivaÃÃo interpessoal. Jogos educativos devem ser avaliados em prol de seu aperfeiÃoamento e eficÃcia. Sua implementaÃÃo na prÃtica da enfermagem à imprescindÃvel, visto que o enfermeiro deve buscar metodologias ativas para realizar educaÃÃo em saÃde entre a populaÃÃo. / The inclusion of people with disabilities should be encouraged in various environments including school. Nurses can encourage practices through educational games to do this, among which are the maze games. In this approach, the aim is to evaluate the Labyrinth educational game for teenagers, about people with disabilities. This is an evaluation of an educational game, carried out in three phases, the first relating to validation of educational content as questions and curiosities, the second was the Education game assessment tool validation, and the third phase was the evaluation of the educational game by the audience. Data collection carried out from April to October 2015. The content validation steps and instrument was given by e-mail, with nine experts in each phases. The third stage took place in two elementary schools from public schools in Fortaleza, and the Labyrinth was implemented and evaluated in the classroom. For data collection, we used two questionary, one directed to the content experts and other target audience. For these stages of data analysis, the Content Validity Index was used, with a cutoff point 0.85. In assessing the educational game, the aspects was evaluated with a mean score ≥0,85 were considered satisfactory. This study was approved by the Research Ethics Committee of the Federal University of Cearà and complies with Resolution 466/12 on research involving human subjects. The educational content was validated by experts, getting CVI 0.97. On average, 92.4% of the content was considered clear, 95.7% and 94.5% was relevant material. It was developed Educational Games Assessment Tool that consists of three categories, six sub-categories and 20 items. This tool received satisfactory CVI (0.92) and all items showed CVI ≥0,88 in its validation. The evaluation of the Labyrinth was conducted with 109 students, 55% were female and 56.9% 15-17 years. According to teenagers, the game is suitable in general appearance (0.87 average), their instructions are clear, understandable rules and interaction between players is right, play components allow to perform tasks, the game allows for discussion and reflection, promotes knowledge, content is relevant and easy to understand, the challenges are exciting, the game provides feeling of appreciation, hit encourage learning and participants said that would indicate the game to others. Both genders and age groups satisfactorily evaluated the game (mean> 0.85),without statistically significant difference. The female gave higher scores to items "Relevant educational content", "Game is easy" and "Dynamics stimulates answer questions", while adolescents aged 13-14 years gave higher scores to item "identifiable components" (p = 0.009). Results indicate flaws in the game in relation to functionality, challenge, curiosity and interpersonal motivation. Educational games should be evaluated towards its improvement and effectiveness. Its implementation in practice of nursing is essential, since the nurse must seek active methodologies to conduct health education among the population.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.teses.ufc.br:10617 |
Date | 20 January 2016 |
Creators | Jacqueline Mota da Silva |
Contributors | Lorita Marlena Freitag Pagliuca, Maria CecÃlia de Moura, Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida |
Publisher | Universidade Federal do CearÃ, Programa de PÃs-GraduaÃÃo em Enfermagem, UFC, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC, instname:Universidade Federal do Ceará, instacron:UFC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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