Espera-se que, em jogos, agentes controlados pelo computador, denominados NPCs, apresentem comportamentos convincentes, que se adaptem de acordo com a situação corrente. Jogos modernos geralmente utilizam técnicas simples de IA, que falham em atender esta expectativa. Este trabalho de pesquisa apresenta uma abordagem para a criação de uma arquitetura de IA para jogos capaz de adaptar o comportamento de um agente em tempo real, de forma confiável, em resposta às ações do jogador humano, melhorando os níveis de desafio e reduzindo a previsibilidade dos NPCs. Para alcançar este objetivo, a arquitetura proposta identifica perfis de jogadores humanos e combina STDs simples e específicos, implementados por meio do uso de técnicas existentes de IA. Além da fundamentação teórica e uma pesquisa sobre trabalhos relacionados, este trabalho apresenta a aplicação da arquitetura proposta em um estudo de caso, visando uma verificação de sua aplicabilidade. Também são apresentadas discussões e análises referentes aos resultados obtidos.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:agregador.ibict.br.BDTD_ITA:oai:ita.br:2261 |
Date | 17 June 2013 |
Creators | Emanuel Mineda Carneiro |
Contributors | Adilson Marques da Cunha |
Publisher | Instituto Tecnológico de Aeronáutica |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do ITA, instname:Instituto Tecnológico de Aeronáutica, instacron:ITA |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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