Att använda artificiella neurala nätverk i datorspel blir ett allt mer populärt sätt att styra de datorstyrda agenterna då detta gör att agenterna får ett mer mänskligt beteende och förmågan att generalisera och möta nya situationer och klara sig igenom dessa på ett sätt som andra typer av artificiell intelligens inte alltid kan hantera. Svårigheten med denna teknik är att träna nätverket vilket ofta kräver en lång tid av inlärning och många olika träningfall. Genom att använda genetiska algoritmer för att träna upp nätverken så kan mycket av det både tid och prestandakrävande arbetet undvikas. Denna rapport kommer att undersöka möjligheten att använda genetiska tekniker för att träna artificiella neurala nätverk i en miljö anpassad till och med fokus på spel. Att använda genetiska tekniker för att träna artificiella neurala nätverk är en bra inlärningsteknik för problem där det enkelt går att skapa en passande fitnessfunktion och där andra inlärningstekniker kan vara svåra att använda. Det är dock ingen teknik som helt tar bort arbetet från utvecklare utan istället flyttar det mer åt att utveckla fitnessfunktionen och modifiera variabler.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-3082 |
Date | January 2009 |
Creators | Ruuska Boquist, Philip |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0022 seconds